當你剛入職場的時候,一定對於老闆或主管的決定有著眾多不理解,會有各種疑問、氣餒甚至反抗。這件事情也發生在我身上過,有些事情後來回想起來,其實只是立場與視野不同造成的。因此提出來希望對些新入行遊戲業的朋友有些幫助。想法也不一定是對的,也歡迎各路前輩提出不同看法。

●為什麼老闆通常只出一張嘴??

這應該是大部分職場新人會有的抱怨了,我也曾經有疑問。簡單來說「親自動手」和「動口不動手」的思考模式是不同的。只要動手就會造成視野的集中,造成思考層面的狹隘。

所以剛當上主管,專案能力又強的人常會犯個錯誤,就是覺得部屬效率太慢自己跳下去做。不是說不行,在遊戲業針對某些重要關鍵節點是必須的,但要盡量減少這些事情發生的頻率,不然這就反映了主管與下屬分工的失能。

●為什麼老闆都只聽朋友的意見??而不聽員工的??

這件事的好壞比較依實際情況而定,不過我可以簡單的解釋一下。當一個組織運行久了,就有習慣的做法與規律,大家會形成相同的認知與做事模式,但不一定符合目前市場的潮流。

通常認真做事的人(基層)會忽略抬頭看看世界,所以和外界溝通的角色就會落在高階主管身上,適度的引進不同的做事方法對公司是好的。當然,如果老闆”朋友”的想法,沒有清楚的邏輯基礎,那又另當別論了。

●為什麼要一直叫我做報告??

這是我以前曾經被質疑的點,應該蠻多剛入職場朋友會有相同疑問。人們大部分的思考與想法都是發散、沒有組織的,就像當看了排行榜前十名的遊戲,你可能只會心裏蹦出來:「那個糞Game成績怎會這麼好??」 ,然後就去做別的事情了。

但如果今天要做個排行榜前十名遊戲的分析報告,你就必須要調查遊戲的玩法、行銷資訊、玩家評價,未來趨勢預測等等,最終嘗試把這些想法串聯起來,成為一套完整的思考體系。這對做報告者或是看報告者,都會有所收穫。以我來說,也會拿來作為判斷新入職者各方面邏輯思考強弱指標的依據之一。

通常做報告容易產生歧見,最大的問題在於「主管覺得下屬應該知道方向」而「下屬完全不知道方向在哪裡」。如何適度地給予做報告者框架,但又提供一定的自由度,是一個不好拿捏的難題。

●為什麼要叫我做一個達成不了的KPI ??

「打高保低」通常是老闆慣有的思維。另一個原因是,所有作KPI的人(包括你老闆),都習慣保守地做自己有把握達到的目標。其他產業我不知道,但在高度競爭且變化快速的遊戲業,除非家裡是騰訊,不然每個人都只設定100%把握的KPI(留存、付費、CPI、LTV),最終結果應該是死路一條。

當然,我還是強調方法論的重要性。先測試知道遊戲狀況,了解目前市場情報,最終找到目標成功所需達到的KPI,也會比胡亂訂一個來的容易取得共識。

●為什麼老闆喜歡半夜傳訊息??

額….我以前也會這樣,但可以解釋(捂臉)。因為事情與壓力太大的狀況下,很多東西第一時間沒發出去,根本記不住。我現在的做法是如果不緊急,半夜想到的事情會先記下來,隔天開例行早會再同步。但很多老闆或主管必須把懸而未決的事情發布出去,他們才能擺脫心理層面的負擔,進而想更多重要的事情。

不過的確容易造成員工不必要的心理壓力,所以後來也”盡量”不做這件事了。

●為什麼有些人能力不足,老闆不換掉??

這是「視角」的問題。每個人對於能力與組織價值的定義都不同,你可能對於合作單位的能力有質疑,卻又不明白其為何久居高位。這就跟你的好朋友,通常也不見得是別人的好朋友一樣,個人的判斷標準,本就不一定是其他人或組織的判斷標準。

另一個是「老臣」問題。為什麼很多老臣績效也不好,老闆還是讓他繼續留任做事? 雖然我自己是念管理的,但我也要吐槽一下,大部分的管理學都是「理想狀況」且沒有考慮到人性。

第一,老臣的重點在於信任,信任有好有壞,但他能減少管理者在思考上的負擔。第二,很多的成敗不一定和人有關,也跟市場、策略、資源有很大的關係。第三,在遊戲業這麼浪漫的產業,很多老闆寧願少賺一點也要依照自己的情感率性而為。(當然結果不一定是好的)

完全理性的組織,在遊戲業很少存在的,不然Google/Amazon早就跳進來做出3A級遊戲了。

小結:

以上這些是我自己剛入職場時有疑問,之後立場變動換了腦袋,才有解答的問題。其他如「老闆為什麼喜怒無常?」、「老闆為什麼都中午過後來上班?」、「老闆為什麼捲款潛逃?」這種個人經驗道行較少,還無法理解。我知道很多人對於「老闆」都有些”想法”,也不是想要為管理者的任何所作所為來辯解,畢竟位階高的,該負的責任本來就比較大。

只是對很多有潛力的年輕人來說,我認為早點知道一些高階主管的思考模式,在碰到疑問與困境時,可以提早找到溝通或破局的方法,協助自己找到成長的方向。因為你們都會是未來的老闆。

希望以上對你有所啟發。

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Before Your Eyes》是一款獨特的第一人稱敘事冒險遊戲,玩家透過眨眼的行為,操控劇情走向,並影響最終結局。

這是款好遊戲,但並非我想介紹的主題,重點在於「TikTok 抖音」對於這個遊戲的影響。這款遊戲在4/8上市前,於TikTok發布了一則遊戲介紹影片,獲得了 160萬次的瀏覽,57萬人次的喜愛。也帶動Steam 頁面的跟隨者從4/1發布影片前的364人,不斷上升到發布當日的1359人。

3/24《天堂2M》上線後,挾著打破台灣預註冊紀錄的352 萬人次,搭配許久不見的男神金城武電視廣告,上線後在遊戲圈引起不少的討論。目前Google暢銷榜穩定在第一名,而iOS暢銷榜則在第一名與第二名之間上下起伏。

這個營收到底是否如預期,可能只有原廠才知道,但我一直覺得《天堂2M》的聲量,和當年《天堂M》比較起來似乎不如,因此做了一些研究來進行驗證。

●金城武的搜尋量近五年有三次明顯高峰,2017年的電影上映時,2019年御茶園廣告時,以及這次的《天堂2M》代言。以搜尋熱度來說這次是2019年的七成左右。

●如果以《天堂2M》的上市期來看,”天堂”這個字詞相關的搜尋,在當時有明顯上升。”天堂2M”的搜尋則沒有足夠資料,我猜測可能很多人是以”天堂”來進行搜尋,這可能跟金城武電視廣告Slogan:「唯有天堂,才能超越天堂」有關。

Q:首先請劉董聊聊三國群英的初始團隊

A:當時是由居總(宇峻奧汀董事居則文)發起、和張副總(宇峻奧汀董事張啓新)還有我三個人一起組成團隊成立公司(奧汀)。我們想開發一款技術上來看,背景地板可平放、角色可放大縮小製造出景深效果,可用來表現戰爭場面的戰略動作遊戲,這一款遊戲就是三國群英傳。那時由居總負責遊戲企劃,張副總負責程式開發,我自己則負責美術與部分企劃工作。

Q:很多初始團隊都會有明確的分工,譬如有人負責控制方向,有些人負責協調,有些人帶頭往前衝,你們當時各自的角色是?

A:除了各自的專業技術分工外,我們的工作都是可能重疊或是互相支援,比較像依據每個情況而產生不同的角色。我覺得最重要的是大家確認「溝通的目的」,像很多團隊在工作上產生的爭執,是為了分出高下而不是為了解決問題,這種狀況比較不會在我們身上出現;宇峻奧汀多位創業伙伴都是多看對方的優點,多花時間思考如何解決問題,也都能互相理解,換位思考。

宇峻奧汀董事長劉信

Q:請聊聊三國群英傳M的成功?大概的數字是如何呢?

A:三國群英傳M營收大概20天破億,App Store營收榜第一、下載榜第一,Google營收第二、下載榜第一,算是有達到我們的預期。

它的成功可以先從這個IP談起。除了單機時代就擁有很多的支持者以外,在2004年的三國群英傳online,第一年同上6萬以上,隔年人數甚至創新高,當時主打「萬人國戰、全民皆兵」,算是台灣第一個主打國戰的線上遊戲(之前的都以攻城戰或公會戰為主)。這幾年我們預估在台灣也累積了數百萬的玩家,在大陸則有數千萬級以上的玩家,擁有雄厚的知名度積累。

最近和App Annie合作,撈出一份台灣從2014年~2020年的收入下載榜單變化,可以看到市場變化的趨勢,順便回顧下歷史,感受藍海變成紅海的過程。(生意真難做)

2014年:LINE平台正掌控台灣市場的命脈,神魔之塔稱霸,刀塔傳奇橫空出世。

2014年的時候,要上遊戲幾乎都還是得跟LINE合作各種的點數與衝榜。手機遊戲這時候以輕度為主,包含像LINE Rangers、Cookie Run、Pokopang、Candy Crush Saga、LINE旅遊大亨等遊戲都還在整年收入榜的前十, 也大多佔據年下載榜的前十名。

除了2013年上線的現象級手遊神魔之塔外,2014年最值得談起的遊戲就是刀塔傳奇(後改名為小冰冰傳奇)。這個遊戲一方面帶來的新的卡牌遊戲的收集刷關玩法模式,另一方面也為莉莉絲這家公司在未來的成功奠定了基礎。

2015年:市場開始出現RPG、卡牌、策略等重度手遊,和輕度休閒遊戲各佔半分天下。

最近遊戲業公司上市的消息非常多,Unity、Playtika、Roblox等遊戲趁著這波疫情都走上了IPO。而趁著這些公司上市,剛好讓我們有機會去研究他們的商業模式與市場趨勢,AppLovin就是其中一家我很好奇的公司。

首先介紹一下AppLovin這家公司,用下圖來說明它的成長策略。

AppLovin主要的業務是賣廣告,是全球前十大,甚至前五大的廣告平台。廣告主可以在上面買廣告,廣告從那裡來呢,AppLovin自己會生產遊戲(First Party Content),這些遊戲大多是超休閒的題材,擁有眾多的廣告讓玩家看;當廣告主下廣告時,就會啟動Axon、App Graph等系統協助做機器學習及優化;而當廣告主的遊戲本身也有廣告時,也能夠過AppLovin旗下的Max、AppDiscovery等系統去優化ROI。

也因此,當廣告主覺得在AppLovin平台的收益越好,就越願意接入其廣告系統,並帶動更多的機器學習,擁有更好的成效,進而吸引更多的廣告主。以上就是AppLovin設計的成長飛輪。

所以這個飛輪最重要的重點在於「足夠多的廣告庫存」。AppLovin需要不斷的有新遊戲,帶入新玩家看廣告,才能把廣告賣出去;也因此2018年成立了LionStudio專門生產超休閒遊戲,到2020年之間買了PeopleFun、Firecraft Studios、MagicAnt、Belka Games、Clipwire Games、Geewa、Redemption Games等公司。這些公司大部分都是輕度休閒的遊戲公司,有很高的下載量與玩家數,每天不斷看廣告生產AppLovin所需要的廣告庫存。

講到這邊,我們先來看其上市的收入財務狀況:

這幾年常會有各式各樣的遊戲報告產生,說實話第一次看到會覺得很有吸引力,看久後很多報告只是看起來很有用,實際上還有些誤導。這邊列一些注意事項給相關的朋友,希望對大家有幫助。

●要確認報告發布者的利益衝突問題

譬如Unity的收入主要來自於廣告變現,所以我在看其報告時,反而會專注那些廣告變現不佳的遊戲品類是什麼?

因為這代表了,即使是想要推廣廣告變現的Unity都無力吹捧該品類,真實性應該會比較高。

從廣告變現為主的Unity報告中,看廣告收益表現不佳的遊戲品類更有說服力

●大部分的成功案例都是「已經發生的事實」

每一年都會有報告說今年某某品類(譬如大逃殺)、或是什麼風格(譬如末日題材)大幅崛起,值得注意。但常常這是因為某個遊戲特別成功所造成,譬如當《劍與遠征》成功時報告會說放置類型崛起,《PUBG M》發行時說大逃殺正夯。

但遊戲產業是一個在追逐”創新與差異化”的產業,且現在遊戲的類型已經難以被定義且複雜,單純以報告所述的成功品類來追求趨勢,只是一起進紅海,反而會有更大的風險。

如果我們看Wired上週針對Google 關閉Stadia 遊戲研發工作室的報導,和其去年十月其採訪Amazon Game Studios (AGS) 離職員工的文章,會發現有很多類似之處:

(1) 兩家公司都希望找到有能力的人,來適應Google/Amazon的工作文化與績效評量方式,做出來的東西,也希望能以符合公司技術規格為優先,彈性空間較少。

(2) 兩家公司作遊戲最大的目的,都是為了要展示”其它”強大的技術,Google想要展示Stadia在雲端的可能性,Amazon想要遊戲展示AWS強大的運算能力。新遊戲在技術上的成就,其權重似乎排在了樂趣之前。

亞馬遜2020年的《Crucible》被評為遊戲性不足,steam上已無法下載

(3) 兩家公司都排除了過往遊戲人員習慣的工具。Amazon想要自建引擎,Google則因為安全問題無法使用某些遊戲開發軟體。

(4) 兩家公司都想直接拚3A大作來獲取市場的目光,沒想過快速開發一些中小遊戲接受市場的考驗。

有趣的是,上周在研究包含Zynga、Stillfront和Embracer的併購策略時,所有公司都在強調“Decentralized“:即盡量不去影響團隊的習慣工作模式,給團隊最高的自主性,以提供幫助的角度來和團隊溝通。

而在這個指導原則之下,被併購的工作室很多在2020年都繳出了更好的成績單(可見Zynga 近期的財報)。

當然,”併購”跟”自建團隊”有很大的不同。但遊戲人的DNA就真的很不一樣,思考邏輯和一般人也不同。遊戲產業有很多難以被標準化的東西,譬如用戶感受、數據分析後對於玩家行為的判讀、各功能模塊之間的契合度、玩家對於不同創意的接受程度等。以上都是各自解讀,市場驗證勝者為王。

遊戲產業發展變化非常快速,大部分的情形都沒辦法用傳統的管理學來依循;就像2020全世界最有效的手遊廣告之一竟然是「拉環殺死地精」類型,這是所有行銷學課本都很難解釋的現象。

最近各種針對NFT(非同質化代幣)的討論很多,而「NBA TopShot 」的成功,更讓遊戲與NFT的結合有了各種想像空間。

對NBA TopShot有興趣的朋友可以參考寶博士的影片

先幫不熟朋友解釋一下,簡單來說,NFT是種新型態的數位資產,有點像是比特幣,但它是獨一無二的,每一個NFT都不同,因此能幫虛擬事物賦予「稀有珍藏」的價值。

以前大家會買實體球員卡珍藏,現在你可以買數位的球員卡。即使別人能從Google上搜尋該圖片,但透過NFT,你的球員卡就是被認證的數位資產。

坦白說,大部分人應該都很難接受這件事。但別忘了,即使是球員卡或是藝術品也都有仿冒品,唯有公正機構認證的正版才有價值;這件事情在數位上也是一樣,NFT就是那個公正機構,替原本可以無限複製的虛擬商品附加獨特性。

但很重要的事情是,NFT賦予的是「獨特性」,而不是「價值」。一件虛擬商品要先有普世認定的價值,才能藉由NFT發揮出來。就跟我在公園上籃被阿伯打火鍋,和2016年NBA總冠軍賽LBJ的「The Block」影片價值就完全不同。

許多籃球迷心中的經典時刻「The Block」很有機會藉由NFT發揮更大的價值

回到遊戲上,生命週期越長、能夠帶給越多人共同回憶的遊戲,就越有可能藉由NFT創造更多的價值,譬如天堂、魔獸全伺服器第一把頂級裝備;對以Metaverse為目標的廠商更是有操作空間,譬如《Fortnite》也許可以拍賣知名地圖中的某些地標,作為玩家收藏炫耀之用;《Roblox》平台中賣的所有官方Avatar,都可以用NFT做限量活動。

Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

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