這則Youtube頻道《GameMakers》的影片,是由歐美知名遊戲營運分析部落格Deconstructoroffun合夥人Joseph Kim、遊戲營運與分析相關博士Alexandre Macmillan、遊戲經濟學專家Jeff Witt、以及曾任職麥肯錫與暴雪高級總監的Giovanni Ducati,討論關於「戰鬥通行證(後稱BP)」的十個觀眾問題影片。對BP有興趣的朋友不妨看看,相信可以獲得一些啟發。
PS.GameMakers的影片有很多手遊營運行銷的最新趨勢討論,建議大家可以多多追蹤。
首先幫不熟Battle Pass戰鬥通行證的朋友介紹下。簡單來說,這是一套依據玩家遊戲進度給予獎勵的系統。玩家購買Battle Pass後,達到其中所設定的任務(譬如戰鬥幾次或是通關幾次),就可以獲得相對應的獎勵。因此這是一套同時增加"付費"與"活躍"的機制。想要詳細了解的朋友可以參考觸樂的這篇文章。
關於Battle Pass的討論與使用很多,用得好的譬如《部落衝突》,引入這個機制後收入明顯回春;但也有許多遊戲引入後沒有太多效果。而這其中的關鍵點是什麼,也許這則影片的十個問題可以協助我們能更好的理解此遊戲機制。
接著,就讓我們進入Battle Pass戰鬥通行證觀眾十問。
#問題一:Battle Pass在輕度休閒遊戲,如Idle Miner、Playrix 的輕度休閒三消遊戲中的作用如何?
這個問題主持人並沒有正面回答,Joseph Kim是表示,他認為只要遊戲的經濟系統中有足夠吸引玩家的物品,就有機會發揮BP的作用,跟遊戲的類型是否輕度沒太大關係。但有介紹了《8-Ball Pool》這款以撞球為主的遊戲,正是因為採用了BP的機制,才能維持營收不墜。
我們很難從營收排行來看出輕度遊戲採用BP後的效應。因為對輕度休閒遊戲來說,依靠廣告變現的占比很高,而廣告收入是不會加成到雙平台的暢銷榜。但要增加廣告收入,其中一個重點就是「玩家的上線時間」。當玩家為了完成BP任務增加上線時間時,就提供了遊戲填充更多廣告的空檔。因此對輕度休閒遊戲來說,合適的BP系統,還是會有正面的幫助。
#問題二:當遊戲中沒有大量的非經濟獎勵誘因(譬如時裝),Battle Pass是否仍是一個好的機制?
這一題的背景,是因為BP模式的發揚光大者《Fortnite要塞英雄》,其獎勵誘因幾乎以各種時裝為主。那當其他遊戲的獎勵以經濟誘因(強化素材、裝備)等為主時,是否依舊適用於Battle Pass?
事實上《Fortnite要塞英雄》之所以時裝為主要誘因,是因為其遊戲講求平衡,沒有數值強化等玩法。而當遊戲以數值強化玩法為主時,經濟誘因就會是玩家遊戲主要的動力。說到底,開發者不需要拘泥獎勵形式,而是要理解到底對玩家來說重要的是什麼。是角色變強? 炫耀感? 社群互助? 理解這些才能驅動玩家參與BP的各項關卡。
事實上,擁有充足的經濟誘因也不一定是BP成功的原因。討論中也提到一個有趣的案例《RAID: Shadow Legends》,在推出一季的BP後,第二季就暫停推出。其原因就是給予玩家太多的獎勵,影響到原本的付費動能,但又怕修改新一季的BP獎勵引起玩家反彈,陷入了進退兩難的局面。我自己去查了資料(見下圖),也發現其BP推出後收入排名的確有略為下滑的趨勢。
#問題三:在遊戲生命週期的哪個階段,是最適合使用Battle Pass機制的時刻?
這裡Jeff Witt提出一個不錯的見解,"因為BP是一個可以解決用戶問題的好方式",所以他傾向先在下看看用戶對遊戲現有機制的反應、數據、與行為,再看如何使用Battle Pass去解決現有的問題。
你不會希望在遊戲的數值體系、玩法還需要做大量調整時,就去建立一個影響甚遠,且時間僵化(持續一季)的獎勵機制。這樣BP只會成為調整遊戲的絆腳石,以及點燃玩家怒火的火藥庫。
#問題四:定價-如何決定Battle Pass的價格、是否應該調整測試其價格呢?
這邊的討論有兩派不同的觀點,非常有趣。Giovanni Ducati認為陷入如何定價的迷思是有問題的,應該決定好就不改變。因為當你價格訂高了再往下調整時,玩家會預期未來還會有更低的價格,並不斷要求你往下降價;而當你價格訂低了想要往上調? 那肯定是場災難,玩家覺得這是個貪得無厭的遊戲。所以BP的訂價應該以最低能夠讓玩家採取行動的價格為主,但又不能低到讓玩家有毫無情感投入;譬如付4.99美金的玩家,理論上就會比付0.99美金的玩家願意投入更多時間與精力在遊戲中。
但這邊Alexandre Macmillan、Jeff Witt都認為,所有的價格都可以去被測試與優化的。重點是你最好讓玩家「由儉入奢」,而不能讓玩家覺得官方越來越坑錢。
其實兩邊觀點的不同跟遊戲類型有很大的關係。Giovanni Ducati的觀點適合大品牌遊戲,因為這種遊戲稍微風吹草動都會引起軒然大波;而其他兩位觀點比較適合一般中小型遊戲,導入個1000人測試價格對於一般不知名的遊戲來說沒有太大影響,沒有包袱也可以換名再戰。(話說在台灣一堆遊戲都換了皮再上N次了)
#問題五:一次付費或是訂閱付費的方式,哪種更適合Battle Pass?
早期訂閱制之所以火紅,很大一部分不可說的秘密就是它的「遺忘效益」。就像電信業者最喜歡送半年免費的來電答鈴,然後講一個半年後"所有人都會忘記的時間"再開始扣款一樣,很多從來不看帳單的人,就會因為這樣送錢給各大電信公司。
但對遊戲來說,這樣的做法可能會越來越不適用。首先,在毫不知情下被扣款,只會引發玩家更大的怨念。第二,玩家對於訂閱制的陷阱漸漸熟悉,所有遊戲都這樣做的效益將會越來越低。最後,對許多的中重度免費遊戲來說,BP所帶來的收入不會太高,BP更多的目的在於驅動玩家活躍,主要的收入還是來自那5%左右的高付費用戶。為了騙取誤訂的蠅頭小利而冒著觸怒大課長的風險,應該不是太明智的選擇。
#問題六:在Battle Pass的前期、或是整個階段,應該提供怎樣的比例的價值?
這個問題有點廣泛。但可以分成兩個面向來說,首先價值的提供要考慮到現有付費項目的定價與獎勵。當玩家付了4.99美金,完成BP前期某個任務就可以獲得和某個19.99美金禮包同樣價值的東西時,這個禮包就可以說是廢棄掉了。另一種方法是把BP的獎勵和現有付費體系的獎勵區分開來,這樣一方面不會互相影響,玩家對於去完成BP任務的目的性也會比較清晰。
而要注意的是,Jeff Witt認為在至少前三分之二的階層,不要讓玩家感受到太過困難,玩家才會感受到購買BP的價值。
#問題七:Battle Pass應該要持續多久周期?
答案是:依照遊戲的設置、以及玩家的習慣,降低其的理解成本。舉例來說,有些RPG遊戲一個月會有一次大型的國戰,那顯然配合國戰的Battle Pass可以增加玩家購買的誘因與動力。配合活動周期、釋出新內容的週期來設定BP週期,能更好得使玩家和遊戲的步調一致。
但不管什麼樣的週期,除非遊戲是世界知名大IP作品,否則太長的周期(譬如一季)很容易失去調整的彈性,也會讓玩家對於要承諾的長期時間成本感到畏懼。
#問題八:Battle Pass的難度該如何設計?
這個問題還是回到對於BP的設計是以活躍為主? 還是以價值為主? 而在場的三位是比較傾向BP的設計,應該讓大多數人可以獲得所有獎勵為主。這樣做的好處有幾個,首先,完成所有獎勵的用戶對於購買下一次BP的誘因也會比較高;其次,當大部分任務階層被完成後,免費玩家會累積更多"付費才能夠獲得"的BP獎勵,這也有可能驅動玩家進行付費。
最後,對有些遊戲譬如社交博奕遊戲而言,只要玩家待在遊戲中的時間越久,就越容易衝動性消費付出大錢。
而以上的假設,都是以BP為遊戲帶來的直接收益占比不高時所做的決定。但有些遊戲BP收入占比高,會用"付費方式",讓玩家度過某些困難的階層以獲得獎勵。這類遊戲的思考邏輯就會完全不同。
#問題九:Battle Pass的KPI該如何設定
這還是回歸到遊戲的本質、以及BP設計的目標為何,也就是見仁見智(好像是廢話)。不過我這邊推薦可以看看Alexandre Macmillan之前寫的這篇文章,介紹了幾個關注BP的要點;玩家啟動購買通常發生在第幾天? 玩家通常在哪個任務節點啟動購買? 玩家平均完成的關卡數是多少? 關注這些KPI可以確認BP的貨幣化程度與難度是否合適。
另一個容易被忽略的則是,要確認BP推出後,對於其他數據指標與玩法的排擠程度。是不是有些玩法的時間因此變少? 有沒有哪些禮包因此減少付費? 這些變化是否是正向還是負項的? 從整體的數據來看BP所帶來長線的影響,才不會陷入見樹不見林的盲點。
#問題十:《皇室戰爭 Clash Royale》該如何改善其Battle Pass機制?
這個問題的產生,主要是因為該頻道日前才討論到《皇室戰爭 Clash Royale》推出BP後的表現,和同為Supercell研發的《部落衝突Clash of Clans》表現落差極大。詳情可以參考以下影片以及我之前所寫文章的解說。
而在場來賓的回答,與當時我的結論幾乎一致。
《皇室戰爭》的營收下滑還是來自於遊戲本身設計的問題,Battle Pass不是萬能丹,它只能忠實的反映遊戲本身的體質,如果體質本身出了問題,那其所能帶來的效益當然也會有限。
要解決BP的問題,要先確認自己遊戲的經濟體系是否沒有出狀況。是遊戲問題導致了BP參與度不高?還是BP設計本身的問題? 這是要優化Battle Pass機制前,所有人必須要先問自己的一件事。
小結:基本上所有的成功模式、案例,都很難100%仿造與模仿。這則影片沒有很明確的告訴觀看者,該怎麼做完美的Battle Pass機制,而是提供了一些不同狀況下所需要考慮的角度,希望對想要理解這個機制的朋友都能有所啟發。
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