這是在 DECONSTUCTOR OF FUN的一篇文章。作者有許多成功產品的開發經驗,包括King of Thieves(超過7500萬次下載,Apple編輯選擇),CATS(超過1億次下載,被Google Play評為2016年最佳遊戲)和Cut the Rope 2等遊戲。
文章闡述了如何利用數據與工具,去打造一款受歡迎的遊戲,其中提到許多做法,對歐美市場有興趣的朋友可以參考看看。
- 第一步,如何判斷一個市場是可以進入的?
首先,這最好是個“正在成長”的市場區隔,這個區隔中的遊戲,如果大部分是以「自然流量」為主要的用戶獲取方式,那就說明用戶需求很明確。
如果這些遊戲主要都靠「內置廣告」獲得收益那更好,這意味著該領域還沒有被大規模的商業化所影響,那也許進入這個市場就是個好主意。接著,研究市場領導者優點、缺點、主要的盈利模式,並歸納出各種可進攻的可能性。
- 第二步:測試遊戲的概念
這邊作者提到Geeklab這個工具。Geeklab允許開發人員製作虛擬的應用商店頁面並測試效果,以測試用戶對於遊戲畫面風格的接受程度。
另一個工具Playtestcloud也蠻有意思。這個工具可以協助你找到歐美玩家(大部分來自美國、英國、加拿大),你可以要求玩家的種類,讓所選擇的用戶“在家”玩30分鐘(避免行為受到干擾)。整個過程是被錄製下來的,玩家觸碰的遊戲位置也有被記錄,玩家如果對你的遊戲感到疑惑、無所適從,完全可以從影片看出來。
以作者的經驗來說,在Playtestcloud的測試沒辦法持續30分鐘的話,“可能”就有很大的問題。作者另外也提到一個有趣的經驗,當你的團隊成員在下班時不怎玩團隊自己的遊戲,那可能暗示「這個遊戲一點都不吸引人」。
- 第三步:做上線輕度測試並對數據進行調整
最重要的事情是了解「什麼是你遊戲中最重要的核心」,努力放大這一點,並迫使玩家盡量參與。以這篇文章來說,遊戲的核心在PVP,作者使用的Amplitude,一個用戶行為追蹤工具,測試時發現有參與PVP和沒有參與PVP的玩家,留存數據差距非常大。當針對這部分作出改善後,七日留存就由9%上升至20%了。
小結:
我所知道很多中小型遊戲開發商,都會參考歐美最新流行的遊戲品類,然後以自己的想法加以改造並重塑。這樣做的廠商挺多,失敗的也不少,其中一個關鍵,可能在於從概念到成品的調優過程中,是否嚴格依照市場數據玩家反饋來調整,還是完全依照設計者的想像去修正。我還看到另外一篇文章中的歐美開發者,甚至會一個一個去詢問來粉絲團給差評的玩家,對遊戲的抱怨到底在哪。
只有誠懇虛心的面對你的用戶,才能找到進步且成功的契機。
祝大家中秋節快樂! :)