最近如果看手機遊戲產業的報告,不管是中國或是歐美的,都可以聽到一個新的遊戲類型「中度混和手遊」,常出現在大家眼前。
要聊中度混和手遊,就要先了解手遊各種品類目前的狀況。以玩家所需要投入的心力以遊戲複雜程度來說,光譜的一端就是重度手游、另一端就是超休閒遊戲,中度手遊則有點像一般的休閒遊戲。
重度手遊:用超高研發費用堆起來的競爭地位
遊戲類型以RPG、SLG、數值卡牌、吃雞遊戲為主,有以下特點:
●遊戲玩法功能多,數值體系複雜,玩家理解成本也高。
●市場的領先者已經累積足夠充足的版本內容,拉開與新進者的差距。
●CPA(用戶每單位獲取成本)高,LTV(用戶價值)也高。
●新進入者問題:市場領先者已經建構足夠版本內容,進入障礙高,競爭難度大。最大的問題是開發成本越墊越高,目前一款重度手游的開發成本至少都300萬美金起跳。在可視風險極大下,中小型廠商要進入這個市場根本天方夜譚。
休閒手遊:買量買出護城河
遊戲類型以三消、融合、休閒博奕為主,有以下特點:
●遊戲玩法簡單,適合輕度玩家。
●玩家長線留存率高,但變現能力較低,遊戲前期沒有太多收入。
●CPA(用戶每單位獲取成本)低,LTV(用戶價值)也低。
●新進入者問題:重度遊戲著重聲光成本高,那輕度休閒遊戲總適合新進入者進入吧? 但問題是,目前市場上的早期成功者,譬如《Candy Crush Saga》、夢幻家園系列、《Coin Master》當年興起的時候用戶獲取成本還很低,已經打下了深厚的基礎。而且,這些休閒遊戲龍頭廠商還不斷利用買量建立起了強大的封鎖線,光是夢幻家園研發商Playrix旗下的產品線(Fishdom,Gardenscapes,Homescapes和Wildscapes)在2019年就買了3億次的下載,這讓後進者除了要能忍受前期付費低落的問題,還要面對被高築的進入成本。
超休閒遊戲:供不應求的遊戲兵工廠
遊戲類型變化多,大部分跟物理操作有很大關係,以創意為主。
●遊戲玩法更簡單,適合輕度玩家與一般用戶。以創意為主要的賣點。
●玩家長線留存率低,以廣告為主要的收益。
●CPA(用戶每單位獲取成本)低,LTV(用戶價值)也低。著重吸量擴散能力,目標在前七天回收大部分的成本。
●新進入者問題:超休閒遊戲是許多中小型、甚至個人工作室的首選。因為進入障礙低,所以抄襲模仿容易,一有新的點子大家就會嘗試。日前Voodoo才狀告Hero Games和Rolic Games抄襲其遊戲創意,可見一般。
由於廣告收入很低,遊戲要在前七天盡量打平甚至回本,擁有瞬間買量、爆發、控制成本的能力非常重要。不像其他類型手遊有慢慢調整測試的時間,頭部的超休閒廠商會採用自動化投放工具,來掌控ROI的變化,超休閒遊戲的發行商更像一個精密的兵工廠,以快速試錯快速生產為主。
但超休閒遊戲的消耗量巨大,因為90%遊戲的生命週期可能都不到一個月,產品汰換速度極快,而這些製作遊戲的工作室大多10人以下,不可能一直提供無限的產能。所以近期超休閒遊戲也開始走「創意變體」,也就是一套創意成功後,不斷利用這套創意延伸各種不同的玩法,直到市場麻痺為止。但不管如何,這反應了市場供給越來越少的趨勢,因此怎樣讓一款遊戲能玩得久些,賺得長線些,就成了超休閒遊戲廠商需要思考的下一步。
新進入遊戲廠商的煩惱
所以對於一般的遊戲商來說,重度手遊的投入成本極高,如果沒有雄厚的資本很難進入;休閒遊戲研發成本可能低些,但被頭部廠商以強大的買量能力建起了高牆,要競爭先虧個一兩年也是肯定的;超休閒遊戲比的是創意,自動化、速度,但沒有這麼多廠商能負擔高速的新品開發速度。
對中小廠商來說,需要找到一個投入成本相對較低,不用被速度所限制,又能長久運營的賽道-也就催生了「中度混和遊戲」的說法。
市場的變化-大量但不花錢的輕度玩家湧入
在聊中度混和遊戲以前,我們還是先看看市場現在的趨勢。
Covid-19疫情之後,經濟環境不佳,遊戲的長線LTV將不如想像,如果參閱LIFTOFF與Appsflyer的最新的報告,則會發現雖然玩遊戲的人多了,CPI有明顯下滑,但獲取每位付費玩家的成本卻在上升,達到了$43.88。
這其中也跟這一兩年超休閒遊戲的興起不無關係,市場上前10%的超休閒遊戲日活躍用戶都超過1000萬,這麼大的下載量帶動了許多的非遊戲用戶加入,這些用戶沒有付費玩遊戲的概念,對於遊戲的理解也不深刻。傳統重度手游對他們來說還太複雜。
就用戶層面來說,經濟環境壓力大,玩手機遊戲以紓壓為主,而不是在上班生活已經累的情況下,還花時間燃燒自己的腦力。(這些重度用戶多轉往PC Steam 主機平台)。就如同下圖的報告,即使是策略遊戲,各國玩家遊戲的原因還是"紓解壓力"為主。
中度混和遊戲-中小遊戲商被夾擊下的無奈選擇
首先我們先總結剛剛的市場現況:玩家看來是願意下載遊戲的,但大家不願意付錢,也不想花太多的腦力在手遊上面。所以遊戲要「往輕度去做,釋放玩家的壓力,提供看廣告變現,讓玩家不花錢也能享受花錢的快感」
而對中小遊戲廠商來說,要用大資金去扛既有品類王者,風險太大;超休閒遊戲往數值項的延伸趨勢,反而是這些一般廠商擅長的。而當遊戲加入了數值、成就、強化、社交系統,就脫離了七天內要分出勝負的限制,時間拉的越長,就越偏向這些廠商熟悉的數值功能變現玩法當中。
市場上也不乏已經成功的案例,最早的有《弓箭傳說》、近期有《Art of War》、《骰子戰爭》,這些遊戲都有以下共通性:
(1)操作以直式為主,使的玩家能夠單手就玩遊戲。
(2)戰鬥輕薄短小,每場戰鬥時間3~5分鐘就能結束,很適合碎片休閒時間。
(3)不特別強調社交性、競爭性,以單機通關為主。這點和一般的重度手遊有很大的不同。
(4)遊戲的玩法有一定的創新性,在初期容易傳播,帶來自然流量。
(5)收入模式採內購+廣告變現。
(6)玩法融合了各種不同的品類;弓箭傳說是《Roguelike》+射擊+RPG數值;《Art of War》則是放置+策略+數值卡牌;《骰子戰爭》則是塔防+皇室戰爭的系統玩法。增加遊戲玩法的創意與變化性。
(7)商店頁風格的呈現編排呈現以「簡單」為主,呼應休閒玩家想要紓壓的訴求,讓玩家看到遊戲介紹不致有太大負擔。
所以,中度遊戲的本質還是「創意」,當遊戲不複雜時,就比最純粹的有趣程度。創意能帶來更多的自然流量,加上"簡單玩法"則能包裝成輕度遊戲,降低下載成本;當玩家入坑後,依舊不想付費的玩家可以靠廣告變現,想付費的則有數值去追求。其完美的劇本就是:
「以接近休閒遊戲的用戶獲取成本,取得類似重度遊戲的變現能力」。
但事情有這麼容易嗎?
中度混和遊戲的困難
首先,創意這種事情如果這麼簡單,市場就不會這麼缺產品了。要做到遊戲簡單又好玩還要有付費,就跟把麻將從16張牌改成5張,還要有樂趣一樣困難。大道至簡,永遠是最難的一件事。
其次,原本做重度手遊的思維要往輕度轉,可能沒有想像中這麼容易。以塔防遊戲來說,傳統玩法的樂趣在於調動各種攻擊塔的位置、搭配不同類型,找到最好的集火效果。但以中國近期火紅的休閒塔防遊戲《小兵別囂張》為例,是把塔防玩法簡化,把位置鎖死在固定幾個,玩家只能選擇兵種,並搭配同"融合升級"玩法做出差異。
換句話說,中度混和遊戲的思考模式,是把各種重度遊戲玩法抽離簡化,搭配創意或其他玩法進行再造;跟原本一個重度玩法不斷添加新功能數值的方向完全不同。一個是減法再造,一個是加法堆疊。
如果看抖音遊戲部門日前的開發者大會,講到各類休閒遊戲未來的突破方向,就會發現,「把玩法簡化與融合」,占了非常重要的比例。而這也是現有遊戲廠商在思維上跟習慣不同之處,也是最困難的地方。
其它的機會??
不過從抖音Tiktok的開發者文件、以及Unity的上市財務報告、以及Snapchat日前和Zynga的合作,都可以發現有越來越多平台,正在想辦法利用遊戲變現。其用戶社交屬性較為輕度,含金量不足。中度混和遊戲較適合這些玩家,可依靠廣告變現,又能教育出高含金量的用戶,未來也許能獲得更多跨平台的合作訂製機會。
除此之外,這種講求創意、相對來說不這麼求速度類型,也許對台灣的中小廠商來說,是一個相對來說有機會的賽道。
希望以上對你有所啟發。
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