聊聊《Random Dice》骰子界的皇室戰爭

Sam Liang
5 min readFeb 27, 2020

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前幾天看韓國遊戲暢銷榜時,發現有款遊戲的icon與玩法非常特別,和一般遊戲習慣放妹子英雄的圖像有明顯區分,而且竟然佔據韓國暢銷榜前十名。更扯的是這遊戲連Facebook粉絲團都沒有,幾乎是靠自然流量就爬到現在的名次,不禁讓人想要下載研究一下。

這個有趣的icon令人好奇

看了下這款由111%推出的《Random Dice》台灣也有出,商店的五圖超級陽春….幾乎沒有美化,就是一堆骰子排列在那邊。(讓有密集恐懼症的人受不了)

從官方的宣傳影片可以看到這遊戲的基本玩法,套句強者我朋友吹著魔笛的浮士德所說,「根本就是骰子版的皇室戰爭!」

所以《Random Dice》主要在玩什麼?

我大概玩了兩天,真的有點無法自拔,簡單描述以下感覺:

●每個骰子開局都是從一點開始,將同樣點數的骰子拖曳相合後會往上加點數,1+1=2,2+2=3,3+3=4,以此類推。點數越高,攻擊力越高,但是!!! 2+2=3的設計,會使得原本總攻擊力(2+2=4)反而下降! 這就使得2=>3時要審慎考量,一不小心總攻擊力反而下降。

●每個骰子的特色都不同,大概有幾十種,每次可以帶五顆骰子。有的主攻、有的控場、有的犧牲。最下面一排可以決定,要升級哪一種骰子當下的等級以提高攻擊力。

這就提供了另一種策略趣味,骰子被召喚出來時是隨機,合成時會變成哪個骰子也是隨機,最好的辦法是牌面上有大面積的主攻骰並配合下方升等、以及部分的控場骰,但在擲骰不順的狀況下要如何調配升級與選擇合成,就是有趣的地方。(各骰子的攻略可參考以下巴哈這篇文章)

●遊戲分成PVP與PVE,PVE就是和人一起打王,依照過關的進度可以抽寶箱。PVP則是和對手PK拿金幣。後面據說還有更高階的競技場,因為我等級還沒到暫時無法體驗。

《Random Dice》帶給我的省思

其實我有一陣子無法著迷於遊戲了,很大的原因是現在生活非常忙碌,無法再負擔一次好幾個小時的投資在某個遊戲上;另外,自己做這一行的也知道,很多成功遊戲設計的套路是什麼? 譬如更強的關卡、更複雜的搭配、或是更高折扣的禮包。

也因此,很多遊戲在入坑之前就會有點抗拒,除非工作研究需要,否則很難享受真正遊戲的樂趣。而《Random Dice》讓我成功沉迷(雖然也才幾天)的原因,我想有以下幾點:

●骰子玩法符合直覺且特別:符合直覺意味著「降低門檻與防備」,所有的休閒遊戲最重要的是,用戶不需要指示或說明就知道如何玩。骰子是我們從小就知道的東西,而點數相合的拖曳玩法也是近幾年休閒遊戲很常採用的方式,這兩個玩法的熟悉,加上「以骰子為主角」的獨特性,使得遊戲的第一眼能讓人無負擔的接受。

●解決塔防遊戲一直以來的痛點:

塔防遊戲一直以來有個問題,就是難度越高,挫折越高。舉個例子,當你布置千軍萬馬,打到最後一個波王時被幹掉,又要重新再來一次的挫折感真的很大。

然而《Random Dice》仿造皇室戰爭的開寶箱機制很好的解決了這問題。用戶在每次PVE的過關卡次數,都會變成開寶箱的行動點;你撐過了5波,就會有5個行動點讓你準備開寶箱。這使得塔防戰鬥的過程,即使失敗也不再無意義,原本的痛點轉變為用戶的刺激點,因為一開始這是唯一免費開寶箱的方式。

協同模式PVE,每過一波怪物可以累績一個上方卡片寶箱的行動點

●直式遊戲的興起??

剛好前幾天和朋友在聊,直式遊戲的呈現是一種趨勢嗎? 我們都知道超休閒遊戲基本上都是直式、可單手玩的。這樣設計的目的,是為了讓玩家可以在通勤的時候,一邊抓著把手一邊進行遊戲,甚至在每一站之間的兩三分鐘就可以快速玩一局。

除了超休閒遊戲,最近有非常多的遊戲,都採用了直式的方式來呈現。包含《弓箭傳說》、《直到我中了一箭》、《大俠客》等,都是以直式的基礎上加了各種數值面的功能玩法,成績也都不錯。

我不確定單手直式玩法這件事情,對玩家是否有隱含休閒、進入障礙低的潛意識誘因,但《Random Dice》的確讓我毫無負擔的進入十八仔的世界。

小結:

這遊戲還是有很多可以吐槽的地方,包含連線不穩定、說明不清楚、無法加好友,以及所有卡牌對戰遊戲一定會碰到的平衡與配對問題。

但在一遍現今套路成堆的手遊環境中,《Random Dice》的出現還是讓人頗感到驚鴻一瞥的。

希望以上對你有啟發。

大家好,我是飛鳥涼不涼。
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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。