傳統的遊戲,是由關卡所組成,關卡的難度通常呈現階梯式的成長,直到每一個節點的Boss而達到短暫的高點。一般玩家的行為,會在打完一個強大的Boss,或在完成一連串的主線劇情後,得到一個”暫時的休息時間”。玩家在這個空檔也會感到滿足,並且心甘情願地離開遊戲。
但對玩家來說,這個遊戲就是個「已完成的工作」,大腦也會將其抽離需要時刻掛心的清單,進而造成流失的契機。
放置類掛機、甚至早期的農場類遊戲,藉由遊戲中不斷依舊保持升級成長的行為,讓玩家即使離開遊戲,大腦還保持「繼續遊戲中」的心理活動,進而不斷提醒玩家下一次還要登入遊戲進行確認。
然而,隨著越來越多遊戲有著這樣的機制,玩家也越來越容易免疫這樣的設計。一般來說,對於重要的道具收穫、較可視覺化的角色行為產生蔡氏效應。如果只是拉個倒數計時器,告訴玩家8小時內會有什麼不太重要的金幣可拿到,那玩家大概也不會在腦袋留下記憶。
像頁轉手這種類型的遊戲(那些各種XX訣、三個字的中國仙俠遊戲),放著角色就會自動打怪自動練功,對某些玩家來說更容易啟動蔡氏效應。因為即使你離開遊戲,角色還是動態的在打怪,也會遇到Boss,或被玩家殺死,跟玩家親身玩的經歷差不了多少。
這也是為什麼,即使不是放置遊戲,很多遊戲都會設置一些倒數時鐘機制,告訴玩家「何時該回到遊戲」領獎勵或體力了。我想蔡氏效應,是學理上被運用的主要原因之,而這個概念,對很多的非遊戲業的產品服務應該也很適用。
其實也不只是遊戲,人生也常為了許多「未完成之事」在掛心努力著,可惜人沒辦法放置掛機就能成長並順利解決關卡,而這大概也是這類遊戲吸引人的地方吧(笑)。