前幾天在跟公司同事檢視合服成效時,發現一個有趣的事情,就是當一台伺服器人數下滑到一定程度時進行合服,合服前後的活躍數據、付費數據都不會有太大改變。
但當伺服器人數是“正在下滑時”進行合服,則合服後有助於減緩人數的下滑趨勢。
這個發現讓我重新思考了「遊戲合服」這件事情。
●首先,遊戲為什麼要合服?
會需要合服的遊戲,就代表遊戲是「多服」設計。這種類型的遊戲強調競爭以及資源的搶奪,遊戲中有各種排行榜與PVP機制。玩家在遊戲中的生態呈現下方的演進過程:
初期:伺服器剛開瘋狂包王、拉等級、搶排名,在劇烈的競爭中早期課長們有高度意願付出更多的錢,這時伺服器人多,PVP獲勝有高度成就感。
中期:下一台伺服器開了,新玩家被導入其中,打輸的玩家也跳服,這台伺服器的競爭態勢也慢慢建立。剩幾個課長或公會還在競爭;運氣不好呈現一支獨秀狀態。
後期:所有人、所有公會在本伺服器位置已成定局。每天該分到多少資源也差不多固定。遊戲進程也脫離了一開始的不斷開新功能的刺激期,進入重複農同樣玩法的循環中。
玩家覺得無聊了,“沒有花錢的動機了”,對照營運這端,就是發現伺服器的收入數據不會動了。
●什麼時候開始合服?
營運跟研發通常會設定一個「遊戲最低維持人數」,當每天的活躍人數跌破這個值,就代表遊戲部份的功能會產生問題,玩不起來。比方說有的遊戲核心玩法是公會戰,公會戰每次需要8組公會,每組公會至少需要20人參戰,那研發可能會設定人數下滑到160人以下,伺服器的生態就會出問題。
但遊戲中的競爭體系、玩家感受都很複雜。以上個案例來說,也有可能雖然人數有300,但前三名公會的差距彼此非常大,而第四名開始的公會都是免費玩家組成。因此人數夠多,但玩家競爭態勢已確認而暫停消費。
所以,營運大多時候的做法都是緊盯著數字,當「某伺服器的營收數字下跌至某一程度時,再啟動合服機制」。
●合服機制判斷的兩難
從營收數字來判斷合服的問題是,消費行為的改變是會固定的。當大戶玩家從”課金“轉變為”不課金“時,熱情會消退,也可能已轉往其他遊戲課金,或是已經習慣不課金的玩法。這時要再讓其轉變為”課金“的難度非常高。
在我過往的經驗中,很少有伺服器合服後,營收呈現大幅成長的態勢;大部分都是維持跟之前同樣的狀況,頂多合服前幾天有零星的一些收入增加。
因為玩家行為已經改變且固定,一去不復返。
也因此,有些遊戲的合服機制,走所謂的「快開快合」。早期網頁遊戲大部分都是這樣,甚至兩週就進行一次合服,不斷給用戶新的刺激。但玩家也不是傻子,前期拼排行最大的目標,就是希望能建立穩定的競爭狀態;因此當知道拼到前幾名也只能高興不到幾天,玩家也會不滿,對於長線的付費意願也會消退。
因此過早地進行合服,也容易打亂遊戲中的生態發展秩序。
●所以最好的合服時間段是什麼時候?
我認為只能依靠測試。
首先,可以藉由前幾服的數據來判斷,每一服的人數到多少時,生態將呈現崩壞且無可挽救,並反映在收入上。
其次,往前找到最後的營收滑坡期,在當時進行合服,避免課長們的”消費遺失“行為已經固定。並看看合服後對數字的影響。
最後,一定有些服下滑特別快變死服,有些服存在堅持課金的乾爹們。我的建議是,不要夢想著把死掉的服放在一起會召喚出神龍;應該要把它們跟乾爹合在一起,成為乾爹繼續課下去的動力。
一點淺見,寫於花蓮民宿中。
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