Hi ,各位好。本周台灣市場的焦點絕對是二之國,上市後拿到了雙平台的暢銷榜第一名,但在玩家口碑上卻有極大落差。而在海外,雖然線上E3展覽少了實體的人潮鼎盛,但Netflix展示了要進軍遊戲產業的企圖,亞馬遜也對Prime會員開放了雲遊戲服務。
以上也證明,雖然後疫情時代即將到來,但遊戲產業的成長依舊不受影響,在App Annie的報告中,也為大家介紹了2021年的產業趨勢預測,遊戲依舊是主導這個世代的主要娛樂。
本週精選粉絲團文章
App Annie近期和IDC聯合出了一份2021遊戲產業趨勢報告,以下是我覺得比較有趣的地方:
● 玩家在2020因為疫情開始玩手遊,在2021Q1開始學會課金。
疫情是從2020 Q1開始,下載量於此時有明顯的上升。但這個上升趨勢在2020 Q2達到高峰就慢慢下滑,到2021Q1才有些許回升。而付費狀況則有明顯的延遲,2020Q2才有明顯上升,一直成長到2021Q1。
●家機的遊戲下載因為疫情受惠非常明顯,但也隨時間慢慢退燒
不管是PS、XBOX、任天堂、Steam等遊戲的下載,都在2020/3~2020/5之間達到高峰,而後有明顯下滑。2021年的整體下載目前看來應該會低於2020年。
●Discord、Twitch等遊戲社交App因為疫情培養忠實用戶
和家機遊戲的下載相同,遊戲社群軟體如Discord、Twitch在疫情期間有明顯的使用高峰,但隨後都有下滑。然而這段時間也已經培養了良好的用戶付費行為,Twitch在2021Q1達到了非遊戲類App暢銷榜第八名,Discord則達到了最佳紀錄的第50名。
小結:目前看來因為疫情受惠最大的還是手機端遊戲。 2021年的收入產值預計可增長20%,遠高過PC/家機的成長狀況。玩家可能會因為疫情穩定去旅遊、去聚餐而減少打開電腦或是PS的時間,但永遠不會忘記滑兩下手機。
近期最受矚目的遊戲,應該就是《二之國》,其今日6/19市場成績如下(App Annie):
Googleplay暢銷榜成績:台灣№3,韓國№2,日本№6。
iOS暢銷榜成績:台灣№1,韓國№1,日本№13。
但如果收集網路評價與玩家反應,目前有許多的負面評價如:對無課新手不友好,遊戲中禮包充斥,打王容易當機,調整掉寶率影響玩家觀感等。
這些負評形成強大的網路聲量,不管在巴哈還是Youtube都有極大的討論,甚至還是某些頻道點閱數最高的影片。營收成績和玩家迴響形成明顯正反兩極的狀況。
我覺得目前《二之國》目前的種種問題,都來自於韓國原廠策略上的選擇,也就是「IP融合」與「同步運營」這兩件事。
由於市場取量困難,拿一個吸量IP,搭配穩定數值體系,已經有非常多類似案例。譬如三國志戰略版是拿率土之濱的體系、灌籃高手是套用街頭籃球的玩法、一拳超人與死神-羈絆之刃則來源於拳皇98。
以上都是成功的案例,而二之國IP特殊之處在於,會因為吉卜力畫風此進來的用戶以“喜愛日系劇情風格、厭惡逼課體驗”的用戶,這和以熱血戰鬥動漫為主的IP玩家不同,也和Netmarble過往擅長的遊戲類型取向不同。也因此在收入表現上,雖然韓國台灣成績很好,但反應在日本市場成績有明顯落差。
IP與玩法調性不合的問題,也會因為台日韓三地”同步發行”而擴大。當三個國家的玩家,對於遊戲玩法有天差地遠的需求時,到底應該聽誰的呢? 韓國是本家,承受的壓力最大,但日本市場收入也不小,完全不顧也說不過去。
那為什麼不依照玩家特性,設定不同地區的版本? Netmarble的遊戲,大部分發行策略比較偏向把亞洲分成同一區塊,把歐美分成另一個區塊經營,這可能跟公司內部體制劃分有關,細節就不得而知了。
我認為類似《二之國》的案例在未來會越來越多,因為它反應了目前遊戲產業「吸量IP+成熟玩法」的趨勢,當入手的IP越貴、開發成本越高時,研發商就會傾向選擇已經被驗證、能證明帶來高回收的數值玩法以降低風險。但當IP調性、玩法、玩家期待不合時,無法細分運營就容易放大其中的矛盾。
所謂人紅是非多,當遊戲人多時,所有的小bug都會變成大bug,玩家體量不同,問題的嚴重等級也會不同。期待《二之國》後續能從針玩家反應與營運需求之間,找到最好的平衡值,熬過目前口碑上的亂流。
當我們在製作遊戲廣告時,直覺上都會思考如何把「特色」展現出來給玩家,這是從產品本身所進行的延伸。然而,所有的產品都有供給與需求端,因此從玩家心理需求的出發點,來思考創意呈現也至關重要。
即使是同樣的遊戲特色,也可以使用相異的溝通方式,來滿足不同玩家的心理需求。Udonis這篇文章,將玩家的心理需求分成以下幾個方向,並提出相對應的廣告創意案例:
●表現自我(Self-Expression):在遊戲中能打造自己的家園、捏出自己專屬角色模樣,都是一種自我表達。
●社交連結(Social Connection):和其他玩家的合作對抗、追逐流行的心理需求。通常女性玩家這類的需求較高。
●成長需求(Progression):大部分角色扮演類玩家都有此需求,相關廣告常以各種方式呈現升級、變大、變強。
●成為專家(Expertise):這類廣告常會用不同玩家來做對比,如高興的強者vs沮喪的弱者。我認為拉環式廣告也算可屬於此類,玩家藉由解謎的過程,滿足自己成為專家的心理需求。
●發現(Discovery):發現新的物品、地圖、或是SSR卡,重點在於引發玩家探索新事物的好奇心。
●力量(Power):策略遊戲的統治感反應的就是這類需求。通過觀看治理的城鎮、縮小成片的軍隊、或是一刀斬殺無數敵人,都能驅動喜好力量呈現的玩家。
●逃避現實(Escapism):遊戲的沉浸感能夠幫助玩家脫離現實釋放壓力。漂亮的遊戲場景、獨特的世界觀、甚至懷舊,都能吸引這類玩家。
●放鬆(Relaxation):這一點跟逃避現實有點類似,但更趨向放置輕鬆的意味。由於現今遊戲越來越複雜,對某些玩家反而是種負擔。因此這類廣告會強調佛系、護肝、一場五分鐘,來吸引那些只想輕鬆玩遊戲打發時間的玩家。
為什麼以玩家心理需求來設計廣告至關重要? 根據Facebook Gaming的測試,設計不同心理需求的廣告,才有機會擴大用戶受眾;譬如,25–34歲女性有強烈的社交需求,而18–24的男性較需要表現自我,但對於放鬆的需求較低,那是35–44歲世代玩遊戲的要求。
所以即使是非常華麗的3A遊戲,如果一直主打相同的心理訴求,也有可能吸引不了足夠廣泛的用戶。製作廣告素材前,如果對主打誘因就有明確的方向,就能從影像、文字、call to action都能層層疊加,加深玩家印象。
當然,我認為心理的誘因也不見得就只有以上幾點,或是只能用這種方式劃分。心理需求分類的價值在於,當廣告投放碰到瓶頸時,能從另一個角度去找到行銷策略的死角,拓寬潛在的用戶族群。
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