飛鳥遊報#38- 2022手機遊戲市場展望/2021日本手機遊戲市場排行/各種閒聊筆記 (2022/3/29)

Sam Liang
Jan 17, 2023

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最近電子報改成了雙周發。主要是想要累積足夠的內容,免得電子報本身很廉價,但一不小心就會有太多文章擠在同一期中…有點始料未及。本周的內容很多,但我最想分享近期在看韓劇《二十五、二十一》中最喜歡的一段話:

“實力成長不像爬坡,而是像爬樓梯一階一階地往上”

“一般人會在階梯的地方就放棄了”

“殊不知只要再堅持一下,就會有大幅度的進步了”

共勉之。

本週精選粉絲團文章

2022手機遊戲市場展望-Unity年度開發研討會重點

這周受邀參加Unity年度開發研討會,聊聊2022手機遊戲市場展望,節錄重點想法分享在這,也許能帶給各位一些啟發:

●2021年和2020相比,手遊市場的市場產值成長依舊比PC、家機高,看起來似乎表現強勁,但細部來看,不管是下載數、新遊戲的推出數,都有增長無力且下滑的趨勢。

●手遊市場進入障礙越來越高的原因,是因為舊的廠商屹立不搖,而且訂閱制、戰鬥通行證等營運機制的使用,也讓既有領先廠商在全球市場有了更長的生命週期,進而將利潤再投入廣告市場,形成高買量成本的進入障礙。

●手遊用戶玩遊戲的動機在於紓解壓力、打發時間,對於創新的要求不高,成功微創新集中在讓用戶更爽、更方便、更容易躺贏為主。因此破壞性的創新在手遊市場的風險反而大,因為用戶不容易買單,這就造成遊戲同質化嚴重,最終所有遊戲辨識度都不高,行銷廣告只能拚誰比較有錢。

●所以手遊目前要解決的大部分都是「行銷問題」,亦即如何突破識別度低、廣告演算法的競爭障礙、在成熟的數值體系下,讓玩家能夠快速找到新的遊戲。

●目前的潮流是「掛羊頭賣狗肉」。亦即,假裝自己是一個很輕度的玩法,但事實上遊戲中後期有非常重度的成長數值體系。譬如,現在很多遊戲假裝自己三消、塔防、或是其他主題等,但長線全部是戰略遊戲的概念。(因為戰略遊戲是2021玩法中長線收入最高的類別)

●在台灣如果要做成功的「商業化」手遊,請務必提供課長足夠高的付費天花板,不要小覷台灣世界排名前五的課長鈔能力。

●目前從已知成功的兩個「遊戲+區塊鏈」體系的《傳奇4》、《Thetan Arena》中數據發現,鏈遊最大的好處其實是「下載量」,因為賺錢的事情容易傳播,這也是突破目前手遊障礙的極大誘因之一。而這兩個遊戲上鏈後,從收入/下載比的數據來看,對原本的免費商城經濟體系助益都不大,新的收入來是來自於賣幣賣NFT,但如何控制價格與經濟體系,則是鏈遊後續最大的課題。

●展望2022,我認為超休閒遊戲的重度數值(內購)化,也許是下一波的可能機會。因為超休閒遊戲本身有低CPI的特性,這解決了目前手遊最大的問題;而手遊玩家通常在付費上有上癮性…即付費習慣只會越來越高。所以當超休閒遊戲找到那個,「讓休閒玩家付第一筆錢」的關鍵後,整個遊戲類型的成長潛力可能就會爆發。

●行銷層面上,遊戲廠商在經歷了幾年的線上廣告ROI計算後,應該要導入更成熟計算KOL成效的模型。目前已經有很多遊戲證明,KOL的宣傳矩陣發揮的好,對遊戲導量的加乘效應,甚至有可能超過電視廣告,未來KOL的行銷模式應該會更趨向精緻化。

●社群層面上,鏈遊讓大家突然重視了Web3社群,而我認為更重要一點是,這讓大家習慣遊戲進行早期變現的可能性。過往遊戲都需要花個幾百萬幾千萬做出來後,才一翻兩瞪眼見公婆;未來的遊戲將會更早期利用社群、NFT等機制,協助自身早期變現紓解資金壓力。甚至,利用”經濟動機”將玩家和遊戲的命運綁在一起時,當遊戲上市時,這些玩家也才更能自發性的主動宣傳遊戲。

最後一點,以上觀點僅供參考,使用前請詳閱永遠不存在的公開說明書。

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2021日本手機遊戲市場排行

Sensor Tower近期公布了2021日本移動遊戲市場的下載排名數據

簡單重點如下:

(1)日本手遊市場2021收入年成長6.5%,但下載衰退7.1%。台灣日本韓國三地都呈現相同態勢,下載減少收入增加,競爭更為劇烈。

(2)去年收入最高的是《賽馬娘》、其次是《Puzzle & Dragons》、第三名則是《Fate/Grand Order》,相較於韓國與台灣,日本市場前十名幾乎都是老遊戲壟斷,新遊戲上前十的就只有去年一鳴驚人的《賽馬娘》。

(3)中國手遊在日本收入最高的是《原神》,在遊戲收入榜中也排到第八名。在台灣近期大顯雄風的中國式仙俠放置RPG類遊戲(永夜星神、仙夢如歌、道士出關),在日本不管是下載或是收入都榜上無名。台灣玩家對這類遊戲的喜好,還真是獨步全球。

(4)在面對日本老遊戲霸榜的環境下,去年中國手遊下載前兩名的《Project Makeover》和《Puzzle & Survival》都不約而同使用了「消除+」的玩法,都獲得不錯的效果,可做為借鏡。

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近期與公司員工的交流分享

我們公司每過一段時間,都會舉辦跟「總經理吃中飯」的活動,讓一些對職涯或是公司策略有疑惑的朋友,可以透過這個方式與較資深的職場前輩做一些交流。

有些交流內容我覺得應該也適用於看粉絲團的朋友,因此整理分享之:

●性格沒有絕對的優缺點,每個工作都有適合自己性格的方式

有些同事會覺得自己的性格有明顯弱勢。我認為每一種性格都是中性的,沒有絕對的好壞,就看你怎麼去使用它,最大的發揮其優勢,並認清如何利用工具與外力解決其弱勢。譬如個性悲觀習慣趨避風險的人,在決策上容易想太多而退縮,但相對來說也願意為了決策收集最多的資訊,這時只要能利用權重表格去做出判斷,並且為每個決策設計容錯空間,就能避免不敢下決策的性格弱勢。

所以,認識並了解自己性格的優缺點,並有針對性地做出發揮與補強,是每個人在職場都必須一直面對的課題。

●數據分析前要先明確的畫出架構

新人在數據分析的執行過程中,常常會深陷各種資訊泥沼中,最終迷失分析的最終的目。因此,在一開始就“手寫”把分析架構畫出來,定義目前主要問題、預計的假設、所有切入角度、每個角度可能帶來的幫助等等,會比直接進行分析流程更有效率,當方向混亂時也可以有個依據重新找回方向。

●有意識的進行休息

職涯是馬拉松,不是短跑。當在某個問題碰到瓶頸時,適度地進行休息,或是切換去做不同的事情,有時反而會能夠找到新的思考切入點。上班時候如果有思維卡住之時,離開座位走一走和其他人交流都是不錯的解套方式。

●行銷與營運要怎麼鍛練自己

除非超級大的公司,否則很難累積各種類型的遊戲營運與行銷經驗。因此,針對近期準備上市的產品,觀察其行銷與遊戲玩法,事先「預測」上市成績,並在上市過後針對預期相異之處進行反思,會是另一種自我訓練方式。手遊可以從暢銷榜排行、影片貼文點閱數、玩家反應等來找到成績的蛛絲馬跡,能利用這些情報進行訓練是比其他產業更具優勢之處。

●能讓協作單位工作效率增加,往同一目標前進才是「將才」

工作能力越強的人,會比較難接受其他人無法跟上自己的工作步調,進而造成較為被動的合作溝通行為。然而,每個人都有自己能力無法企及之處,因此如何讓其他單位配合時能夠更有效率,甚至彌補自己能力與角度無法照顧到的地方,才是事情能夠做好的關鍵。

打個比方,營運人員很難自己確認遊戲所有潛在問題,因此利用客服、行銷、技術人員來補足自身眼界的不足,引導跨部門人員認知各自的責任,發揮自己的所長,才能從個人戰轉變為團體戰。

●每次只要有一點啟發,就嘗試把想法寫下來

這次跟許多同事的交流過程中,我也還是提到了定期寫作的幫助。大部分開始想要寫作的朋友,都會苦惱於”腦袋裡的想法不夠多可以寫”。而我個人的建議是,剛開始時即使只是整理新聞文章中的重點,或是某一個小小的新感悟都可以;每次只要設定自己寫一件自己以前不知道或是沒想到的事情即可。

寫作一開始不要求精求多,求少而頻率高,才能養成整理想法的習慣。

以上,希望對大家有所啟發。

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Royal Match的簡短心得

近期最沉迷的遊戲莫過於Royal Match了。

跟以前的三消遊戲如Candy Crush系列相比,現今的三消著重在於「瞬間爆炸翻盤」的爽感,而不是像以前一樣要靠「精密計算」才能過關。

這個遊戲讓我想到砰砰法師,在前中期的關卡中,即使難度很高,只要找到精準的角度打入怪物背後形成「閉環」,也能獲得累積高連擊,獲得爆擊翻盤的爽感。可惜其中後期關卡的設計,刻意減少了打出高連擊的機會,也讓我個人因此而流失。

講到這裡,博弈遊戲之所以能讓人沉迷,也是因為以小博大的爆擊爽感。之前聽一個前輩分享,他們找了幾位博弈遊戲玩家訪談,這些人都花了數百萬,但「依舊相信下一次就會連本帶利回本」。

幣圈NFT爆擊也是類似概念,權證期貨開槓桿也是一樣。

所以人類的本性行為就是追求爆擊;而成功的遊戲或商品,則能讓人沉溺於這種瞬間的美好。

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從Devolver Digital「D社」聊聊遊戲發行的核心價值

遊戲發行的核心競爭力在哪,在業界一直是個常常被討論的議題。

成功的遊戲研發商,理論上都會歷經一個”由小變大”的過程。一開始資金人數都不足,只能專注研發;接著某一款遊戲大賣有了多餘資金後,就會開始成立發行部門,轉向所謂的研運一體。

也因此當遊戲成功大賣的那一日,如果發行廠商沒有辦法帶來特殊的價值,往往就是和研發合作的最後一款產品,尤其以商業化遊戲更為明顯。

通常遊戲發行商的價值會在以下呈現:

●對於市場、廣告、媒體等行銷策略的理解有獨到之處。(這是所有發行的基礎能力)

●資源(也就是錢)。

●平台、金流優勢(如智冠有金流、抖音有平台)

●營運建議(如Voodoo有明確的超休閒遊戲測試標準)

Devolver Digital「D社」的核心競爭力在於”眼光與信任”,不管是玩家,還是研發商;其發行的產品有42%來自於多次合作過的開發商。而選擇獨立遊戲作為發行主業的優勢在於,這些工作室大部分對於”體量變大”沒有太多興趣,他們只想專注做出更好玩的遊戲。

也因此跟商業化遊戲相比,單機獨立項遊戲本質上更適合與發行進行合作,雙方能夠各取所需共同成長。而在台灣單機遊戲成績逐步亮眼之下,未來也期待能夠看到類似D社這樣的發行商,能夠引導獨立團隊繼續成長。

PS.順帶一提,我認為後IDFA時代,廣告演算法失靈反而會提升發行的價值。以前遊戲做行銷太容易,花錢買量FB會替你解決所有問題。現在在台灣做遊戲發行,沒有整合性行銷的深度理解,有錢還不一定會成。最近市場也越來越多花大錢成績反而不佳的案例出來了。

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閒聊訂閱制與雲遊戲

Omdia 的首席遊戲分析師 George Jijiashvili 在GDC 2022聊了關於訂閱制與雲遊戲的部分。

首先關於雲遊戲,他認為這對於打入T2遊戲市場是很好的助力,因為那裡的市場通常不具備較高端的手機設備,但這些國家如巴西、印尼、印度,其相對應的玩家基數潛力卻是非常龐大。最近幾年也有許多遊戲廠商專攻這些市場獲得不錯的成績,最著名的就是《Garena Free Fire》。不過我有疑問的是,通常這些國家可能也都無法提供雲遊戲所需的網路速度,譬如根據Speedtest的資料,巴西的平均手機網速是23.28Mbps、而印度只有14.18Mbps,這些T2國家能夠負擔雲遊戲網速的時間點,也許會比終端硬體設備成長的速度更慢?

而訂閱制則被他認為是接下來遊戲產業的重大趨勢。其中有個數字, Xbox Game Pass 從2020/4月的100萬訂閱者,到2022/1月已經有2500萬訂閱者。PlayStation Now則從2019/4月的70萬,成長到2021/5月的320萬;EA Play 則從2019/5月的130萬,成長到2020/12月的1300萬。

再加上微軟最近不斷宣傳其Game Pass在曝光、收益、社群上對開發者的幫助,也使得更多獨立開發者,提高了對於平台訂閱機制的接受度。然而,訂閱制也不是只有平台如Game Pass在使用,不管是手機或是單機遊戲,也越來越多作品利用不斷的更新推出各種DLC、Battle Pass等長線續訂模式。平台與遊戲作品各自的訂閱模式是否會衝突,這也是我蠻好奇之處。

最終,之前的研討會才在討論「讓超休閒遊戲玩家花的第一筆內購」該如何設計。也許從越來越普及的訂閱制下手,會是一個機會也說不定。

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遊戲營運PM的「運勢」

上周跟幾個朋友聊天,有的營運PM很容易接到成功的遊戲,即使經驗與能力還有明顯不足之處;有的PM則即使看來能力不差,但運氣就是不佳,連接好幾個案子都出了各種問題。

最主要的原因,是因為大部分的遊戲營運,都沒有自己選擇遊戲的機會;再加上一個遊戲的成敗,營運最多只能做到不扣分或是加10~20分,但很少有人能夠把40分的遊戲協助研發變成80分。簡單來說,通常是產品本身決定了成敗,而越強大的研發,PM在其中所能做到的影響就相對較小。

所以遊戲PM的作用是什麼? 除了專案能力以外,我覺得是「識別遊戲」好壞的能力。 目前這個遊戲是處於平均競爭線以下?還是以上? 是否有能夠吸引玩家的特點? 是否有潛力?是否應該放棄不值得繼續投入?

但以上這些能力,基本上要歷經各種成功與失敗的案例後,才能從各種經驗慢慢培養自己的方法論與敏感度。這也使得遊戲PM的養成很奇特,在職涯前期,產品的成敗和PM本身的能力關係不會太大,尤其是發行為主的遊戲營運人員,所以有時會看到履歷成績很漂亮,但面試回答很空洞的案例;也會看到沒什麼成功代表作,卻腦袋清楚思路敏捷的人才。

有些人會一直輸,譬如像我職涯的前三款遊戲,可說是都以大賠收場,輸到不知道該怎麼做遊戲了;也有人一直贏,就有朋友曾經對我說過「從來沒有發失敗過遊戲」的豪語。

一直輸的時候最怕忘記怎麼贏,會習慣做什麼事情都以「不虧就好」為心中思想,最終格局越做越小;而一直贏的人,最怕忘記輸的可能,以及忘記成功不是必然,最終在改變品類、環境、市場趨勢的狀況中,受到極大打擊直接陣亡。

總而言之,職涯是場馬拉松,嘗過各種酸甜苦辣且繼續堅持下去,才能繼續跑得比別人久。

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Sam Liang
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Written by Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

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