飛鳥遊報#46- 聊聊Unity與 ironSource的合併案/成功遊戲提案心法/工作心得:聊聊溝通與視野這件事情(2022/7/18)

Sam Liang
Jan 17, 2023

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這周有幾篇長文,有對於市場併購案新聞的看法,於Google開發者培訓營的演講內容,還有一點工作心得的分享;字數很多,請大家小心服用。

另外,寫了兩年,一個不這麼有趣且小眾的粉絲團,靠 Manny YH Li 轉發文章終於追蹤破萬,也感謝當初靠銀狐浮士德等前輩好友幫助,才能累積初期流量獲得回饋,而在寫作上堅定下去。

前幾日在Google培訓營時,有幾位開發者跑來,對於粉專的輸出內容表達感謝;讓我意識到“自己似乎對台灣遊戲產業有所幫助“這件事,當下也十分開心。想當初成立粉專時目標僅為2000人追蹤,還是感謝各位朋友的支持與鼓勵!

本週精選粉絲團文章

為了生存而做的選擇!聊聊Unity與 ironSource的合併案

近期遊戲引擎市占最高的Unity,宣布將以換股的方式與廣告商 ironSource合併,交易金額為 44 億美元。這件事情之所以引起注目,一方面是Unity在遊戲產業的影響力龐大,許多遊戲如原神,也使用其引擎進行開發;但即使受到眾多開發者支持,Unity近期業績卻表現不佳,今年已經兩次下修營收預期,甚至宣佈裁員4%員工。

而在這個經濟看壞,隱私權政策影響廣告收益的環境下,Unity選擇與ironSource合併,我認為有以下幾個原因:

(1)Unity的廣告變現模式目前有極大問題。Unity雖然是間引擎公司,但收入最大的來源是廣告,2021年的收入7億美元還大於引擎授權的3億多美元。

但在今年第一季財報會議中,Unity揭露了其廣告工具Audience Pinpointer,因為吃了某位客戶大量不良數據 ,使得廣告的精準度下滑,損失了1.1億美元,占比接近15%,而且演算法還需要重新訓練優化,影響可說是非常巨大。

更大問題在於,當客戶在Unity Ads中沒有辦法獲得較有效的回報,就會將預算移往他處,這也會反向造成Unity的廣告存量曝光減少,甚至因為損失優質客戶而使得eCPM下降。

而eCPM下降,就會使得Unity的研發者,為了提高廣告變現效益,不得不去接入其他的平台廣告如Admob、Meta、AppLovin等,而這又帶到Unity潛在更大的一個問題-Unity廣告中介平台的影響力。

(2)Unity廣告中介平台市佔率低。首先說明一下,廣告中介平台能夠協助接取各家廣告來源,依照競價的方式決定要刊出誰家的廣告給玩家。譬如,如果接了Admob,如果Meta或是Unity的廣告開價更高,則“理論上”會曝光價格最高的廣告(即使不是Admob),讓遊戲廣告收入利益最大化。

但這是“理論上”,所有的事情都一定會有黑箱。打個比方,廣告中介就像通路(如便利超商),它會決定哪家的商品最優先給消費者看到,當這家通路也有自己賣商品時,演算法有時就會這麼剛好,在eCPM相近時,跟某些便利超商ㄧ樣,優先曝光自己家的商品。

而當Unity因為Audience Pinpointer的失靈而產生損失時,一方面影響的是eCPM下滑,使得其廣告曝光競爭趨於劣勢;更大的問題在於,這使得其Unity Mediation中介平台的推出遞延,甚至影響開發者使用的信心。而中介平台這種東西,也跟通路有某種類似的特質,就是開發者使用習慣了,就不會輕易更改,因為理論上只要一直接入更多的廣告源,就能不斷競價獲取最大的收入。廠商更習慣改變廣告來源,而非中介平台。

也就是說,Unity在廣告中介平台這塊的業務,很有可能長時間被卡在門外,進而影響其廣告的銷售。

(3)ironSource好巧不巧,就是強在廣告中介這塊。可能因為其“中立且不夠大”的原因,能做出更精準判斷,許多中小超休閒的開發商都蠻喜歡接入其平台,聽說成效也都還不錯。Unity合併Ironsource,可以快速解決因為廣告工具失靈所造成的競爭頹勢,而Ironsource這兩年收入不斷增長且有利潤,也代表其相關廣告平台的變現能力是值得信賴。

(4)更有趣一點是,如果仔細去看Unity Audience Pinpointer的失靈事件,是因為“某單一客戶的大量壞資料”所造成,這怎麼想都是某個超休閒遊戲廠商的問題,其中可能還有部分詐欺流量、甚至詐欺變現的可能。

剛好ironSource就是專門做超休閒遊戲為主,根據AppsFlyer的2021《 廣告平台綜合表现報告》,其在iOS的超休閒遊戲IAA Power Ranking排名還超過Unity。更何況,它還是做惡意軟體起家,對於應對虛假流量與無效數據,怎樣應該都比Unity更為擅長,將能避免Audience Pinpointer失靈事件的再次發生。

(5)對ironSource來說,它有工具也有一定市佔率,且在超休閒遊戲市場也保持增長。但問題是,在手機遊戲增長停止的狀況下,幾個巨頭應該會將方向轉往唯一繼續增長的超休閒遊戲區塊。以Google來說,之前對於中輕度遊戲的廣告市場介入不深,但最新的相關產品據說已經蓄勢待發,未來必定會影響ironSource現在的市佔率。

因此像Unity這種,有平台優勢但工具略有瑕疵的廠商,對ironSource就有很大的互補效益。且ironSource近期發佈的商品,如Luna Search Ads(把蘋果搜尋廣告整合)、marketability testing tool(協助測試早期廣告概念),都很適合Unity廣大的中小開發者。

小結:一個手中有貨,但是不太會賣;一個手握通路且獲利能力佳,這樁合作看起來的確像是天作之合。

但商業的事情從來都沒這麼理所當然,就讓我們拭目以待吧!

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《暗黑破壞神:永生不朽》手遊首月表現亮眼

根據AppMagic資料,《暗黑破壞神:永生不朽》手遊全球首月營收已經超過5000萬美元(若扣除雙平台抽成),下載達1000萬次。這樣算起來,每位玩家的前30天貢獻應該至少有7~8美金以上,算是吸金爆發力非常強的遊戲。

同場加映比較,《Apex Legends Mobile》首月下載 2180 萬次,收入僅1160 萬美元,每位玩家首月貢獻不到1美金。

PS.我嚴重懷疑Metacritic的0.4評分是一個行銷操作事件(?)

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與遊戲KOL合作該注意的幾件事情

Gamesindustry這篇關於「如何與KOL合作的文章」有些內容蠻值得省思的,分享幾點提供:

(1)確認KOL在工商時候的表現

一般行銷人員在尋找合適的KOL時,都會確認訂閱數、按讚數等靜態數據,通常數據越高,所需付出的工商費用也越高。然而,有非常多的KOL在“工商遊戲”與“玩自己喜歡遊戲”時的水準差距非常大,觀看人數可能連十分之一都不到。

行銷人員應該要研究,KOL工商‘’和自家同類型遊戲”時的相關數字,如玩家互動,KOL的情緒演出表現狀況,這些才能真正反應出工商的價值。

(2)找到和你遊戲受眾相同的KOL

這是老生常談了。這樣做最大的好處在於,KOL有可能會因為其受眾要求,而自主延長工商時間。因為KOL的價值來自於觀看玩家,當玩家反應熱烈時,KOL會很自然順從民意,進而造成更大的影響力。

(3)找到影響KOL的KOL

這是很有意思的觀點。就像你的好友圈裡面,一定有”某人”,是主導影響與推坑的那個人。在遊戲KOL中,也會有些人是核心,會影響其他小型KOL決定遊戲直播的選擇。

這個影響力是數據展現不出來的,也必須熟悉KOL的生態圈才能找到主要的影響者。

(4)如果你的遊戲不吸引人,就想辦法剪出最好表現

使用KOL玩遊戲的影片,已經是目前很常用的廣告素材手法。有些遊戲(如放置遊戲),就是沒辦法在冗長的直播中表現出其樂趣,這時建議將KOL玩遊戲的高光時刻重新剪輯,作為廣告來進行曝光,會比硬要直播與玩家同樂來得有效果許多。

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工作心得:聊聊溝通與視野這件事情

最近在聽曼報 Manny YH Li的Podcast,有些觀點頗有啟發,一直不由自主的在思考「溝通」這件事情要如何更好地在遊戲公司被解決。

以下舉例幾個溝通誤差常見的場景

●這件事情A講過了,但B沒有了解緊迫性與重要性

●A在等B告知下一步,B在等A回饋問題,最終專案進展不順

● A覺得這事情很簡單,3天前再告知即可,但B需要兩週前進行工作安排

●A和B都很努力做自己的事情,但最終發現東西對不起來。

這些狀況的發生,第一來自於大部分人「不習慣切換他人的角度」思考問題。

如果拿行銷和營運來作為案例,最常看到的狀況是,當行銷擬定了某個重要的活動,營運在遊戲內公告卻沒有做相對應的宣傳,使得活動曝光只集中在看官方網站的少數玩家中;又或者是行銷的創意發想,沒有顧及到產品的研發難度與時程,最終大部分被捨棄而覺得營運沒提供發揮的空間。

我自己是唸行銷出身的,研究所的論文也跟行銷有關,因此即使前幾份工作都是遊戲營運,我也蠻習慣從行銷角度去思考問題並來回切換不同邏輯。但我發現,如果沒有類似的經歷,這並不是容易的事情。

所有人都會以自身工作職責為第一優先考量,因為那是薪水與價值之所在。營運容易認為只有“進入遊戲”裡面的事情,才是自己需要照看的;而行銷則傾向只看到在“遊戲外”所發生的事情。在早期「分工明確」的遊戲公司中,遊戲營運與行銷常引發衝突的原因,幾乎都來自於大家“只關注歸屬於自己“的那一塊領域。

“那是營運活動設計的問題”

“那是行銷導入品質不佳的問題”

像這樣的對話,在我之前的公司不斷發生。

要解這個問題,所有人都需要知道:

(1)每個部門是互相依賴

(2)每個部門都有業務上面臨的挑戰與限制(行銷導入重度用戶就是貴,營運有些虛寶送多了經濟會崩潰)

(3)每個部門都有些空間,可以達成彼此需求(營運有些虛寶釋出可以多點,有些節慶多釋出重要虛寶不會影響玩家的習慣;行銷在開服時刻導入即使貴點回收也能較穩定)

了解這些,才能慢慢學習從他人的角度去思考事情。公司也需要在考評上、主管談話中、公司價值觀塑造中,以整體團隊為最主要的決策點,才能潛移默化所有人的思考行為模式。

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第二個溝通的問題是就比較難解決,大部分人很難有“大局觀”,去思考一個齒輪的變動,對整個車子的影響是什麼。

打個比方,下列事項都需要具備大局觀才能溝通順暢

●一個部門的工作變化,將對其他部門產生什麼影響,如何消除此影響。

●觀察玩家目前的行為轉變、市場風向,在行銷買量與營運節奏上進行調整。

●在眾多上市活動中,確保宣傳的風格與主軸,在遊戲內外都能保持一致且不會偏掉。

●當專案進展不順時,如何確認其他部門保持彈性且不停擺的準備工作。

●當資源與排期產生衝突時,決定工作的優先順序與放棄順序。

●提早預判專案進展可能會有的“卡點”,積極做障礙排除準備與備案。

大局觀須從公司、市場、與時間的角度去思考問題。每個專案都需要具備大局觀的角色,這個人了解各部門的運作模式,並且能對所有部門有影響力,而且他還不能下去第一線做事,否則就會喪失“上帝視角”的能力。

而遊戲市場單一專案的成本預算都很高,因此通常這個人就是高階主管。可能是專案負責人、製作人或是發行的負責人,在小公司就通常就是老闆自己。

這樣做最大的問題就是,有大局觀的人會越來越稀缺,且高度依賴那1~2個人,當公司要往外開闢其他專案或業務線時,新人接手專案的掌控狀況就會有明顯的落差,且如果這個人離開公司,那就是毀滅性的結果。

有的公司如Supercell,則是將掌控權完全下放給團隊,且保持人員精簡減少溝通阻礙。也有聽說遊戲發行公司,是直接指定某營運或某行銷為專案負責人,背負專案成敗,高層只負責提供資源與支援。但這兩種模式對於人員的能力與素質要求非常高,且如果沒給予足夠人手,就很難有上帝視角去思考事情。業界也聽說過不少承受力不夠而崩掉的案例。

一般遊戲產業的人,我認為需要至少五年以上的工作經驗,專業上才有辦法被人所認可,並具備大局觀該有的專業能力。另外,要求第一線忙於手中事務的員工要有大局觀是困難的,沒有餘裕的人是沒有辦法檢視自己與工作狀況的。

公司可以選擇一些比較老的專案,指定員工完全負責成敗並擁有足夠權力、指揮權與預算,來進行大局觀的培養。不過有個很唏噓的一點是,沒有真正失敗過,很難建立良好的大局觀,因為成功不會激勵人去思考每個環節之間的關係,從部份到整體一一做檢視。

但這些失敗的人,如果不是老闆,通常需要為專案負責而離開,而後把養分帶到其他公司,結為成功的果實。如何找到、培養、並留住真正的人才永遠是每個公司最難的課題。

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成功遊戲提案心法

上週受到Google邀請,於遊戲開發者培訓營中,講解和發行或投資人提出合作案,所需要注意的相關事項。因為有不少朋友私底下詢問簡報內容,這邊就簡單說明一些重點,期望對沒有機會參加的開發者有所幫助。

-開發者想做好玩的遊戲,發行或投資人想找會賺錢的遊戲,這是兩邊最大的不同。所以開發者要想的是,如何在確保遊戲好玩之餘,也能說服對方這是個“會賺錢的遊戲”。

-如果從發行商的部門別來判斷一款遊戲,營運部門會分析遊戲目標玩家是誰?留存與付費的可能狀況?行銷部門則會判斷遊戲有沒有好的賣點?畫面是否容易吸引人下載?商務部門則會判斷研發團隊的能力,是否能執行專案?財務部門才會確認現金流是否有風險等。

-對於研發團隊來說,簡報的重點在於說服對方「這是一個有賺錢潛力的遊戲」。

-有賺錢潛力的遊戲=好的團隊+潛力的市場+成功的切入角度+潛在的好遊戲

-好的團隊是最有說服力的。一個成功多次的團隊,即使你只有一張設定稿,也會有大量的發行追著你問合作機會。而小團隊則可以藉由參加比賽、外包知名遊戲、招攬有成功經驗的開發者,來累積履歷表上的信任度。

-有潛力的市場。研發團隊要試著給發行一個「對標物」,否則百分百的創新只等於百分百的風險。如果要做一個特殊的解謎遊戲,那就需要找到類似遊戲的下載量、付費、留存、LTV等數據,讓對方有個可以判斷的依據,才能知道該如何去估算潛在收益。

-成功的切入角度。這邊還是很推薦Proven-Better-New模式。寫出遊戲符合該品類成功條件的要素(Proven),針對這個品類所做出的優化(Better),以及遊戲有別於其他競品的賣點(New)。

這樣發行會更有層次的理解你遊戲的市場競爭力。

-潛在的好遊戲。通常提案時遊戲還沒上,完成度可能大概7~8成,因此要想辦法增加對方對遊戲的信心。你可以做遊戲功能的拆解,讓人更清楚你的遊戲賣點在哪;又或者是提供Demo或影片,甚至任何你做的小量測試數據;最後,列出你的上市計劃或營收預估試算表,九成的發行都會對此感到驚艷。

最後有幾個需要注意的地方補充:

*賣點是一切的根本。這個遊戲為什麼與眾不同?為什麼會吸引人來玩?這些都是「賣點」所需要帶到的。它會影響目標玩家的組成與行為,遊戲的經濟循環,甚至是潛在的行銷策略。

所以先把這件事情想清楚,也講清楚,是最重要的。

*外觀很重要,先做外觀的東西,再做量化的東西。大部分投資人或發行都是看到畫面的呈現後,才有對未來的想像,所以先把視覺的部份做好,會大幅增加提案成功機率。

*寫遊戲提案這件事情很麻煩,但是撰寫的過程是對遊戲的全方位檢視。走一遍這樣的過程,可以協助團隊重新思考遊戲的賣點、受眾、定位是否有發散的狀況產生。

以上希望對大家有所幫助。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。