飛鳥遊報#48- 每年都會有人聊遊戲產業為何沒落/聊聊《天龍八部2》和《時之約》/2022年上半年⽇本移動遊戲市場洞察的行銷策略/(2022/8/20)

Sam Liang
Jan 17, 2023

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這兩周工作比較忙,所以當我要整理電子報時才赫然發現,前兩周累積的文章好像都偏長….請各位多多包涵。

本周電子報有我對遊戲產業的一些粗淺看法,日本/中國遊戲市場的一些觀點,以及關於幾款遊戲的一些心得整理。

希望本周的內容能充實大家的周末。

PS.另外祝我老爸今天生日快樂。老爸我愛你~跟老媽適度吵嘴有益身心但請不要過量,祝永遠健康開心:)

本週精選粉絲團文章

每年都會有人聊遊戲產業為何沒落

近期很多朋友在談論這個議題,我認為每個人都有發表意見的權利,所以也尊重所有人的看法。

不過這個議題,真的每一年都會被拿出來討論一次,真的要講可以講三天三夜。

而身在遊戲產業的人們,每年都要為這個議題背上台灣遊戲產業「不知長進」的刻板印象。

我想快速分享的是:所有的產業,人力與資源都會往回收最快、經濟效益最大的方向前進。

單機時代的台灣遊戲產業,海外遊戲資訊沒現在這麼發達,因此初期根本沒有什麼競爭對手,自然有所謂的榮景。

而到了線上遊戲時代,美日韓的遊戲進入,台灣玩家的接受度非常廣泛都願意玩;而大陸的遊戲搭上經濟成長的那幾年,只要有一張PPT就能籌到錢,遊戲做失敗幾次,依舊有人捧著大把錢找你去做,人才與技術能力自然能快速拉上來。

這時候的競爭才是常態,但外人來看台灣遊戲的榮景,就是從高峰開始滑落。

其實,那時候的台灣線上遊戲業者也沒這麼差。當年中華英雄online、劍狐傳奇online等遊戲上線時,整個市場的期待氛圍,也跟現在賽馬娘上市沒什麼兩樣,其他代理商,即使拿了日韓遊戲也得要閃遠遠的。

最大的關鍵在於,當時大部分的本土廠商,策略目標都是前往中國大陸,去搶食對岸經濟起飛的大餅。這個決策在當年非常合理,當時兩岸關係還算不錯,對岸玩家把台灣幾個IP當成神作在拜,怎麼看都是絕對能獲利的潛在市場。

但後來受到對岸商務渠道環境複雜、版號限制、技術能力快速興起的問題,使得西進這條路幾乎等同死路一條,吃掉了台灣廠商黃金的那幾年。

而大陸經濟起飛、資金氾濫的情形也帶到了手遊市場發展的初期。當時的大陸廠商幾乎是不計成本的投行銷預算、砸大錢開發買產品,因為其最終目標都是從資本市場撈錢走人。面對一整團不怕虧損的競爭對手,也壓縮了需背負財務壓力的台灣廠商生存空間。

但就如一開始所說的,人力與資源通常會轉往經濟效益最大的地方。既然一般的遊戲打不過,為了生存,台灣遊戲廠商自然會尋求其他國家比較難進入,且能發揮優勢的戰場,那就是休閒博弈與成人遊戲,而這兩個類型的遊戲目前在台灣發展都非常好,以產值而論在整個亞洲都是佼佼者,也因此吸引了大部分的資金與人才。

所以說台灣遊戲產業沒落嗎?以休閒博奕和成人遊戲來說,甚至是日正當中的蓬勃發展狀態;而其他遊戲類型呢,也許,的確沒有滿足所有玩家或評論者的期望。

但這是目前整個產業運作效率最大化所帶來的結果。

當然,也有許多非博弈與成人的遊戲開發團隊,懷抱夢想努力前進,然而目前的資金、人才與產業環境對他們來說,都等同於逆風前行,是真的非常不容易。(也希望大家能多給他們支持)

遊戲常常與夢想劃上等號,但實現夢想的前提是要活下來;我尊重所有在遊戲產業奮鬥的同業,不管是追隨夢想還是努力活下來的朋友。

台灣遊戲產業沒有大家想像的這麼差,只是不一定用符合每個人期望的方式,展現在你面前;也沒有人需要背負重返榮光的十字架,大家都是在生計與理想中找到平衡去努力奮鬥著。

2022年上半年⽇本移動遊戲市場洞察

SensorTower近期公佈「2022年上半年⽇本移動遊戲市場洞察」中,有幾個趨勢蠻值得觀察的。

●身為全球平均留存最高的手遊市場之一,⽇本手遊今年上半年總收⼊接近82億美元,但已較去年同期下降12.7%,也創下疫情開始後的最低。代表疫情紅利已經接近消耗完畢。

●今年上半年手遊收入排行榜前三名分別是:《賽馬娘》、《怪物彈珠》、《智龍迷城》。收入成長前三名則是《Heaven Burns Red》、《怪物彈珠》、《遊戲王》。基本上日本前十名收入榜單都是老面孔居多。

●2022年上半年,⽇本手遊總下載接近3.2億次,和去年同期下降约11.3%,是近四年的來的最低紀錄。而整個下載池中,休閒類型遊戲就佔了快七成,感覺會流動的只有輕度用戶,而中重度玩家都黏在老遊戲中很少離開。

●這也造成了一個很特別的現象,就是日本玩家的每單次下載收入超過25美金,遠超過第二梯隊的中國、韓國、台灣2~3倍,甚至是美國的五倍。

由於日本很明顯就是一個成熟市場,下載收入都在衰退,所以不會有所謂的超額利潤,因此數據上看似爆表的玩家價值,隱含了兩個可能的潛在意義:

(1)日本的下載獲取成本,理論上應該也是爆炸“貴”的狀態,否則就會有不合理的利潤產生。但如果我們看之前各媒體曾發布的全球各區下載成本比較,日本並無太誇張的天價,因此我傾向下方的第二個可能性。

(2)日本每位玩家的高忠誠度,使得每人平均下載量不多,進而造成每單位下載收益的異常增加。打個比方,台灣一個玩家花1萬元,大概會同時下載玩2~3個遊戲;而日本玩家可能就只玩一個遊戲,看手遊元祖《智龍迷城》依舊堅挺,就能得知此現象。

簡單來說,日本手遊市場依舊展現了其封閉的特性,你不容易撬開它,但只要成功佔領市場,一款遊戲讓你吃到10年以上都有可能。

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與賽馬娘的告別

今天打完太極拳後,想了半天,還是決定把馬娘刪了。

不是因為不好玩,而是太好玩了。雖然我不算玩得特別多,但在有限的時間裡,它還是好玩到讓我目前意志力無法負荷其沉浸感。

我無法控制每天至少要練兩隻,無法控制自己最後幾場還要欣賞辛苦養成的比賽實況,無法控制有時練不好,就會洗澡時躲在廁所加練。

最終導致晚睡,然後跟馬娘一起獲得《經常熬夜》的屬性。就跟遊戲演的一樣,熬夜真的會讓體力與心情變差,讓自己每天身心狀態處於耗損狀態。

而且真的是因為太好玩了,只要有空檔就會想拿起手機練一隻,但人生的‘’空檔‘’是很重要的。起碼對我來說,每個“空檔”,都是重新找回自我並思考下一步的時刻。

馬娘為什麼好玩?除了極致的演出與特色各異的角色性格故事外,我覺得整個培養過程都在考驗玩家一件事:“當人生脫離原本的目標設定時,你是要順勢而為?還是堅守原則?”

-你的馬娘持久力未達下一場比賽標準,很可能會輸,但現在有速度四彩的訓練機會;

-你想培養一隻居中的馬娘,但一直觸發前列的專有好技能,而且所有馬娘都一直待在持久力訓練欄中;

-抱著隨意的心情,培養一隻二星馬娘,結果一路連勝+夾娃娃大爆發+彎道直線金技能一直拿;而三星馬娘天天熬夜、煩惱、甚至3%訓練也自爆;

這些都跟我們做產品或是行銷案一樣。企劃最終的呈現,資源的整合程度,以及市場最終的反應,也跟馬娘的培養般,常有脫離掌控出人意外的發展。

你到底是要順勢而為?還是堅守原則?

不只是做為玩家,做為職場甚至做為人生,我們也常常需要拷問自己這個問題。

但最近幫馬娘考慮多了,卻少了傾聽自己的聲音。

是時候該放手了。

再見了我最愛的美浦以及魯道夫,很榮幸跟你們一起戰鬥過。

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從騰訊的財報,看見了經濟變化與政策影響

最近騰訊的財報引起了市場的關注。

許多媒體報導,騰訊2022Q2的收入,出現有史以來首次衰退,淨利也年減快一半,公司也是2014年來首次裁員。

由於騰訊在中國的各行各業存在巨大的影響力,也是萬年遊戲龍頭,所以從其財報可以看出中國經濟與遊戲行業的變化。

首先從廣告來看,騰訊廣告業務收入下滑了18%,是幾個收入區塊中下滑最大的,代表中國經濟成長動能的衰退,廣告主消減了行銷預算的支出。

而在遊戲業務方面,其收入年減為1%。有趣的是,這個下降幅度,和之前中國遊戲產業研究院發布的《2022年1–6月中國遊戲產業報告》中,整個產業銷售額的下降比例幾乎一致,也是差不多1%。

這代表騰訊遊戲業務和中國遊戲產業波動狀況相同,似乎沒有特別不好;然而,跟其他遊戲公司如網易(營收增長12.8%)、三七(淨利增長快一倍)、完美世界(營收增長9.5%)近期的財報相比,就能看出問題了。

對騰訊這種手握各種S級產品,掌握行業流量的公司而言,如果營收狀態只能達到產業“平均”的水準,幾乎可說是遊戲業務的嚴重衰退。因此可見版號與未成年遊玩限制,確實對其有巨大影響。

至於在利潤的部分,去看了一下財報,最大的衰退來自於Other gains,年減79%。根據其電話會議,這一部分來自於投資收益的減損

講到投資,過往騰訊對於遊戲產業的佈局,幾乎都是針對知名龍頭公司進行收購,但這樣的策略使得騰訊在二次元遊戲這個領域,錯過了許多極具爆發力的小公司而一無所獲。前幾年騰訊幾乎是用“掃街”的方式,入股了一堆中小遊戲工作室,目前看來這幾年的不景氣,反而使得其策略調整的報酬率不如預期。(中國這一兩年號稱有1.4萬家遊戲公司倒閉)

小結:這份財報讓我想起一個小故事。前幾年在大陸出差時與在騰訊工作的朋友聊天,說騰訊內部KPI的要求是“不要超過目標達成率太多”,免得下一季目標又要調高,當時聽到覺得真是有夠狂。

但當企業體量大到足以代表整個行業時,最大的風險就不會是來自於競爭對手,而是來自於政府政策的變化。

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正規戰VS游擊戰!聊聊《天龍八部2》和《時之約》的行銷策略

之前在寫【2021台灣手機遊戲產業分析與行銷洞察】時,其中有個成功方程式趨勢是「成熟的數值體系+知名的IP」。不過今年以來這個現象似乎正在變化,尤其是近期《天龍八部2》和《時之約》的同檔期上線,更讓我感受到市場的變化。

《天龍八部2》和《時之約》這兩款遊戲,各自可說是“正規品牌戰”與“鄉村游擊戰”的代表,兩者第一波上市的行銷費用應該都是破億以上預算。

《天龍八部2》高規格的找了林志穎、坤達、鳳小岳三位明星代言,主打金庸首款空戰武俠MMO,KOL方面也找比較一線的如丁特、統神、國棟,電視廣告的拍攝也是走超高水準的動畫。雖然我自己覺得主軸有點不集中明確,但整個市場聲勢與相關素材所呈現的質感都還算有到位,周邊的同業都知道遊戲要上線的訊息。

《時之約》的行銷策略就真的”狂野“許多。主打「東方元宇宙」,這個主軸的效益大概就是”聳動”而已;雖然也找了代言人陳喬恩,但有趣的是幾乎搜尋不到其拍攝的電視廣告影片。KOL方面則找了40個爆乳正妹K代言「最美戰靈聲播官」的活動,並下貼文廣告進行宣傳。最狂野的就是遊戲宣傳素材,如果上Youtube搜尋遊戲名稱,你應該不會有任何想要下載的慾望,因為全是在批評其使用虛假廣告、其他老遊戲廣告重複使用、甚至是老遊戲重上的批評。

沒錯,這個遊戲曾經在台灣上過,之前的遊戲名稱是「九州幻想M」。

但到目前為主,如果看雙系統的下載排名狀況,《時之約》的表現不比《天龍八部2》差,甚至可能還略有超前,在雙平台都有做到下載量第一名,蘋果暢銷榜甚至在上市第二天也有短暫登頂。在這個瘋狂的暑假檔期中,在馬娘、暗黑、以閃亮之名、彈彈堂、天龍等遊戲同時競爭下,一個重上的遊戲還能有此成績實在出人意外。

因此下午透過AppGrowing的廣告監測工具做了點研究,試著找出和《天龍八部2》之間的差異。

在廣告投放量級上,《天龍八部2》上市後能被監測到的廣告數量,iOS平台為500支上下,Android為1500之上下;而《時之約》iOS平台為接近1000支上下,Android為2600支上下,廣告素材總數幾乎接近天龍的2倍。

廣告素材總量的差異來自於IP的限制。《天龍八部》是金庸的IP,因此主打的幾乎就是武俠素材如降龍十八掌、武俠巨作、六大門派等不偏離IP調性的廣告素材。相較而言,《時之約》的打法應有盡有,從二次元、真人小短劇、CG動畫、傳奇快速掉寶、捏臉到其他仙俠遊戲的成功素材也包含在內。

《天龍八部2》這種知名IP的調性,注定了它的框架範圍,你不可能搞個王語嫣爆乳CG勾引玩家下載,會被幹譙效果也不會太好;而從《永夜星神》、《聖鑰》到《時之約》的案例來看,這類無IP限制,且能快速課金回收的RPG遊戲,在廣告素材使用與打法上,反而更能發揮優勢。

我覺得這也反應了網路注意力分散化的趨勢。以往大家的注意力只能放在電視廣告、巴哈、FB、YT等大平台;現在不但有抖音、小紅書、Dcard等分眾平台,且即使在大平台中也分成了各種網路節點,新的網紅一直在崛起,玩家只會在意他”當下被觸及到資訊“,而越來越少去管所謂的”主流媒體平台“在聊什麼。

同樣的廣告素材,即使每個遊戲都用,只要有效,演算法或不同平台,總是能找到會被其吸引的受眾(沒有就再換下一個)。在資訊爆炸的年代,不管是畫面音樂或文字,「搏人眼球」才是廣告成功最重要的入門磚,廣告創意的豐富度與變化性,在行銷策略的重要性也許更重要。

這幾年該上的IP幾乎都轉成手遊了。因此,後續的老IP遊戲某方面來說也都算是“重上”的老遊戲。但這類IP遊戲除了喪失了新鮮感外,分成與授權金更多以外,甚至還會陷入了IP自成的框架,進而限制創意的延伸,在現今的遊戲市場,不見得有優勢。

當然,天底下沒有常勝商業模式。這類不注重品牌只重成效的廣告散打策略+女性代言人+快速課金MMO的模式,到底何時會碰到瓶頸,我相信許多人都非常好奇。

PS.話說每次看這類遊戲廣告都在想,後IDFA時代對台灣遊戲廣告的影響,似乎接近於零..

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近期的一些心得隨筆

最近看的一些文章或是心得,都沒有能單獨寫成一篇的慾望,因此把一些四散的想法整理起來。

(1)上週看到某個影片,在討論遊戲研發決策時,究竟是要遵循開發者的直覺、玩家的回饋、還是高層針對數據報告後所得出的看法。這件事情本來就見仁見智,因為不管偏重哪一個,都有相關的成功案例作為佐證。

我覺得有趣的是,在這個影片中,大部分開發者所描繪的公司高層,都是對遊戲不了解也不玩遊戲,只看文字報告就自以為瞭解市場的笨蛋。

坦白說,高階管理人員所面對的工作環境,如果不刻意努力的話,是還蠻容易往笨蛋之路被形塑的。

(2)看完Disney+的廣告版與無廣告版定價的心得:廣告只是漲價的藉口;對於AppLovin臨時殺出想收購Unity的心得:當黃鼠狼遇到雞。

(3)跟朋友聊到用人心得,我一直很相信”氣場是否相合”與”相由心生”這兩件事情。但我後來想想,訴求這件事情的前提是”自我感覺良好”;會說這句話的人,代表覺得自己氣場面相都不差,不管是我或是所有面試的人都一樣。

所以這其實只是”個人喜好”的清高講法而已(自我檢討)。

(4)今年暑假上了一堆大作。摩爾莊園、暗黑破壞神、賽馬娘、天龍八部2、幻塔、彈彈堂….等,每個遊戲看起來都吸引不少玩家,令人好奇到底是老遊戲流失更多玩家,還是每個玩家玩了更多遊戲呢?

(5)遊戲品牌行銷時,常常會討論「主軸」以及「載體」。核心就是所謂的”梗”,用什麼來吸引玩家的興趣? 載體就是如何把這件事傳達出去,是代言人?還是KOL?抑或是某某活動等等。

最理想的狀態是”載體本身就自帶主軸”。而容易犯錯的地方。則是”以為載體本身就有了主軸”。

(6)基本上所有的商業決策,都沒有100%會成功的選項,所以「預留彈性」是很多決策者會去做的事情,但彈性有時也代表了某種損耗,包括了時間、精力與效率。

有時候需要思考,一段時間只做一個有80%把握的決策,和一段時間做了四個50%把握的決策,到底哪一個對公司各方面來說是最好的。

(7)轉型這種事情,不管是人還是公司,通常都在走投無路時才比較容易推動。這是一種很難改變的人性,與其要勉強推動,也許營造走投無路的氣氛感更為實際。

(8)人只有追求複雜性與追求平穩兩種走向,遊戲產業的人心態上走向後者,大概就只能等著被淘汰了。所以公司除了營利需求以外,也需要兼顧員工追求複雜性的心流需求。

(9)尋求外部刺激最大的好處在於,給予組織衝擊,甚至是打破長久以來自己為是的共識。不管是人還是組織,都需要在穩固的系統內不斷引入新的刺激,才有進化的可能…..這就要抵抗追求躺平躺贏的人性本質。

(10)大部分知識工作者很難持久的原因在於,滿足大眾喜好VS滿足自身複雜性發展需求的喜好,本身就是相違背的;你越厲害就越脫離大眾喜好,你越追求大眾喜好則越無法提升自我。

除非知識工作者被喜愛的價值,能夠跳脫”知識”範疇,聚焦在”工作者”個人的魅力身上。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。