飛鳥遊報#49- 近期最熱混合變現手遊【噠噠特攻】抖音廣告研究/進入遊戲產業的第一步:如何有系統的玩遊戲(2022/9/6)

Sam Liang
13 min readJan 17

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本週電子報都是長文,自己覺得比較有趣的是關於「如何有系統的玩遊戲」那篇文章。坦白說我兩年前有寫過類似的文章,但當時強調的是,玩遊戲時應該要思考「受眾特性」、「行銷策略」以及「產品特質」等是否一致;現在回想起來那篇文章比較雜亂,重點也不明確。

而這次所寫的文章,雖然沒什麼大道理,但感覺敘事的架構比以前明確地多,可能也因此能讓更多人容易理解吸收,回饋也比想像中好。

一直都有考慮失業或退休時,要把自己在遊戲產業所學有系統地整理成文字貢獻出來。不過後來想想,可能到那時我就沒興趣做這件事了,不如趁還在產業時就慢慢行動吧!

本週精選粉絲團文章

「市場研究」是否能夠對遊戲團隊帶來真正的幫助

Deconstructor of Fun近期的Podcast,討論了關於「市場研究」在遊戲研發早期的效益,蠻值得深入思考的。

由於競爭激烈,遊戲研發成功的難度較以往更高,因此如何在開發初期收集用戶意見,提高成功率就越來越關鍵。在遊戲較為複雜,需要花大量的預算與人力才能做出Demo進行測試時,很多廠商會先使用問卷、消費者調查等方式,來驗證遊戲的概念是否能被市場接受,再進行後續的研發工作。

然而,利用問卷或是玩家訪談的調查方式,容易產生各種誤差,甚至使得方向更為混亂,原因如下:

(1)玩家並不確定自己想要什麼,也容易被問題引導

譬如大部分的玩家,可能都會認為自己喜歡有挑戰性、變化豐富的遊戲玩法,但實際上卻更容易花時間在習慣熟悉的套路中。

尤其玩家對於每個問題的解讀,可能都會造成答案有明顯的差異。「你是否有意願嘗試這個遊戲的玩法」和「你是否喜歡這個遊戲玩法」這兩題的不同引導,最終遊戲的喜愛度可能就有所不同。

這也會使得這份調查,成為某些部門達成目標的工具,而非真正帶來幫助的衡量指標。

(2)每個玩家都有不同的禮貌分數

打個比方,受到邀請拿了車馬費來進行市調的玩家,填寫問卷時比較容易偏向正面;但如果是花費時間與資源下載了遊戲的真實玩家,對於缺點的容忍度就會比較低。

不同年齡層、性別、國家玩家在問卷中,都會有一定的“禮貌”分數加成。在遊戲的問卷中,常常會詢問玩家某些概念或玩法是否有趣,這類的問題就容易受到禮貌加成而得到過於樂觀的解答。

所以相類似的問題,除非有非常“極端的傾向性”回饋,否則參考價值都不大。

(3)對於問卷或是訪談的結果見仁見智

這點跟前兩點其實也有點類似。“事實”要加上“觀點”才能被運用與解讀,但每個人的觀點都不一樣,觀點背後可能也參雜不同的動機。

我自己就有經歷過,一場玩家試玩座談會,得到“極度正面”與“極度負面”兩個截然不同解讀結果。以問卷而言,有80%的玩家給予了正面的評價;但以現場的行為來看,有一半以上的玩家測試不到半小時就開始聊天滑手機。

最後只能由老闆來決定評價的方向,但這也就失去了座談會的意義了。

小結:

如果可以的話,讓遊戲模擬真實上線,進行小規模的市場測試,讓數據來說話,還是最貼近事實的做法。

但總是有些情況,沒辦法進行數據測試,譬如評估是否進入其他語系市場,但置入新語系的成本過大時,就需要問卷來進行市場調研。

最終解讀市場調研結果的還是人。如果要屏除人的偏見,那就只需要注意那些極端的傾向,減少對模稜兩可數據的各種超譯。

不然所有的市場調查,就會變成達成目的的手段,而非找尋真實的工具。

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聊聊Google Play Games在PC端的發展潛力

Google Play 日前宣布,即日起將於澳洲、香港、韓國、台灣以及泰國等地區,開放Google Play Games beta 的下載體驗,玩將將可在 PC 上遊玩智慧型手機遊戲。

目前這個PC平台的遊戲數量還非常少,遊戲廠商需要和Google官方申請並完成一些技術適配,最終通過審核才能上架此平台。

為什麼Google會想要推動此平台呢?從玩家行為來看,越來越多人會選擇用PC來享受更好的遊戲體驗,尤其是更為重度、付費能力更強的那些玩家;而且遊戲越做越複雜越重度,小小的螢幕已經無法將聲光玩法發揮到最極致。

因此不管是從用戶行為,還是產品角度的角度,手遊玩家的確有一部分人漸漸轉向「PC化」。從Google的角度,服務好廣大的手遊玩家,保證其即使轉向PC,能依舊在Google的產品疆界中,是符合直覺的一件事。

但對遊戲廠商來說,將玩家導向Google的PC平台不一定與其策略相符合,最大的關鍵就在於金流,因為這等於將可規避30%平台稅的方式給截斷,尤其這些玩家還是課金能力更好的重度玩家。比較有規模的手遊廠商,完全可以出一個優化更好的PC版本,內建通路成本更少的付費方式,驅動核心玩家避開平台稅。而事實上也有不少廠商這麼做了。

所以Google Play Games on PC,如果只能成為玩遊戲的一種“特定”方式,那我認為發展不會太長遠。除非它能夠成為一個“平台”,能夠給廠商帶來額外價值的平台,譬如更多的下載量。

然而要成為一個平台,獨特性非常重要,否則導入再多流量也不會停留。但當一個PC遊戲平台只是手遊平台的延伸,上面的遊戲甚至只有手遊平台的一小部分時,獨特性就無法彰顯,也很難留住人並擴大規模。這在Google的事業版圖中將很難獲得更好的資源,進而受到更大的限制。

小結:如果Google Play Games on PC只是增加玩家另一種玩手機遊戲的方式,廠商完全可以自行提供,避開平台稅就是企業最大的誘因;而如果想要成為一個PC遊戲平台,目前尚未看出有不同於Steam、Epic Games等平台的獨特利基點。

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創業6年,我犯過的3個常識性錯誤和2個高級錯誤

據說這是莉莉絲創辦人王信文,幾年前就寫過的文章,部分內容以前也看過,但近期再看一次還是挺有感觸。

我覺得職涯過程最重要的事情,就是認清自己的長處與短處,而有些東西則會阻礙自我的理解。

(1)同溫層,尤其是網路同溫層的吹捧與保護。演算法會讓我們只聽到順耳的聲音。

(2)以自己的認知優勢,去理解別人的認知劣勢。譬如營運行銷覺得研發不理解市場,研發覺得其他人不懂遊戲;老闆覺得員工沒有大局觀,員工覺得老闆不理解實際狀況。

人容易去看到自己”有”,但別人”沒有”的東西。

(3)放棄主動接觸與碰撞。人的天性是追求穩定的,因為穩定的東西可以降低能量的消耗。我們不會主動思考上廁所、吃飯、洗澡這些事;同理,當我們習慣了一套做事方法與思考模式,就會定型成為自我的舒適圈。

唯有不斷去接觸碰撞新事物與觀點,才能發現自己能力的邊界。

講了這麼多,也列一下自己工作這幾年所認清的自我缺點:

●極度謹慎保守悲觀主義,沒有70%的勝率不敢做決定。

但遊戲產業是個高度賭博的產業,所以這幾年一直想辦法各種工具與方法論,說服內心膽怯的自己做出各種決定。

有時候則是不得不逼自己,說服團隊做有風險的決策。因為風險趨避是最容易養成的集體意識,你不站出來開手動,大家就只會一直在自動導航模式中巡行。

●不喜歡與人衝突,會潛意識避免衝突

這在許多商務談判或是對外溝通中,都容易造成妥協與讓步。在嘗試了幾次後發現自己個性真的無法克服,後來就由擅長的人去處理衝突場景。

●不擅長做速度戰賽道

我是要想清楚才能做策略的人,所以在有些講求速度的賽道上,無法與人競爭。所以當初鏈遊興起的時候,一堆朋友問我怎麼不考慮做? 不是我覺得鏈遊不行,而是我的能力無法適應講求快速變化的Web3產業,進去只會當砲灰。

●無法相信別人的直覺

因為我連自己的直覺都不相信,凡事請拿證據邏輯來說。但大部分的人,的確缺乏良好的事實表述能力,因此也容易錯失一些不錯的機會。

●離真正的玩家心態越來越遠

這件事情跟幾個朋友有討論過,當我腦中塞滿遊戲行業知識、留存、付費、營收預估與各種數值體系時,看一個遊戲就容易用拆解審視的眼光去看,但當一個遊戲帶來良好的沉浸感時,玩家是不會思考這麼多東西的。

簡單來說,遊戲沉浸感觸發的門檻過高,不是一個玩家該有的正常行為。

缺點再寫下去好像會寫到明天,就先反省到這邊好了

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近期最熱混合變現手遊【噠噠特攻】抖音廣告研究

近期【噠噠特攻】可說是掀起海外新一輪的混合變現模式討論。據媒體預估,其每天的收入達到100萬美金,其中內購與廣告變現佔據各50%,且這個收入甚至沒有包括大陸的Android平台。

雖然我自己玩了一週後,對其中長線留存感到隱憂,但台灣iOS暢銷榜近期則一直居於前三名,Google Play暢銷榜則在15名上下,看來市場的接受度持續火熱中。

而其投放最大的平台,目前看來既不是一般熟悉的Google與Meta,而是Tiktok抖音,佔了每天預算的50%。藉此機會,也跟大家介紹TikTok廣告資料庫這個網站,可以搜尋各國目前7天/30天最熱門的廣告,甚至研究每個廣告的喜愛/轉發/留言數量、每一秒的點擊/轉換/觀看人數等等。

去查了下台灣的資料,過去30天熱門廣告前十名有八名是【噠噠特攻】的廣告,做了些簡單的分析,可以發現以下有趣的狀況:

點擊率:大部分的廣告在“前兩秒”的點擊率達到高峰,兩秒後就會急遽衰退。

轉換率:大部分廣告反而在“6~8秒”左右,轉換率才會達到高峰。

整體轉換:“前兩秒”的點擊率通常超高,是後面秒數的5~10倍,因此即使轉換率低,實際轉換也還是高。

兩秒~8秒之間轉換率會不斷提升,這時點擊率雖然會下滑,但轉換率不斷提升,還是能維持高檔的實際轉換。

8秒後到結尾就是轉換的低檔。但有趣的是,如果在影片最後有”放上Ending Logo”,則通常會帶來一波轉換的高峰。

小結:

據媒體報導,TikTok今年廣告收入將高達120億美元,比去年成長三倍,而【噠噠特攻】在全球的爆紅,讓人親眼驗證TikTok強大的導量能力不只在歐美,在台灣也不遑多讓。

而在TikTok的廣告第一印象很重要,至少有7成的用戶只有兩秒的耐心。剩餘的用戶在八秒內會決定是否下載,而結尾的Ending引導,則能大幅轉換看到最後的一批用戶。

廣告流量的版圖正在轉換中。

希望以上對你有所啟發。

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進入遊戲產業的第一步:如何有系統的玩遊戲

很多想進入遊戲產業的朋友,都會說因為喜歡”玩遊戲”而加入。但實際上在遊戲產業中的”玩遊戲”,跟一般人的想像還是有差別。

為了讓大家更了解‘’玩遊戲‘’這件事,我整理了一些基本的建議,給有志於遊戲相關產業或剛加入的朋友,希望能對產業有所幫助。

以下內容以手機遊戲產業為主。

第一步:找到一款有進入暢銷榜前50名的手機遊戲。

手機遊戲最大的好處,就是有很明確的排行榜,讓你知道現在最賺錢的遊戲是誰。你可以透過data.ai或GooglePlay暢銷排行榜,直接找到這些遊戲。

現在能進入暢銷榜前50名的遊戲,基本上都有兩把刷子,他們具備了讓玩家喜愛且願意課金的要素。

想要加入遊戲產業,就要了解現在市場主流的喜好是什麼。

第二步:紀錄遊戲過程的”情緒波動”。

選好遊戲後,至少要玩七天以上,因為大部分的遊戲會在這段時間把所有該有的機制,都依序鋪陳好提供給玩家。

成功的遊戲,有一連串的機制去營造沉浸感,強化留存,誘使付費,創造鯨魚用戶等等;這些過程,在玩家端身上展現的就是各種被激起的‘’情緒‘’。

譬如,因為不斷獲得寶物而獲得”成就感”;因為隔天可以抽SSR卡,而產生明天想再玩的”慾望”;又或是因為戰鬥機制重複無變化,感到”厭煩”而想要流失。

在每次感到快樂、滿足、喜悅、刺激、厭煩、意外、失望的當下,都要去主動察覺記錄並省思,確認其原因,以及對自身遊戲行為的影響。

久而久之,你就會對遊戲各種玩法機制的設計,越來越敏感。

第三步:找出另一款類似,但暢銷榜排名不同的遊戲進行遊玩

當我們只看一款成功的遊戲時,可能會以為很多事情是”理所當然”。只玩馬娘的人,會以為遊戲該有的過場演出標準就是那樣;只玩原神的人,可能會以為超強的劇情與世界觀是成功唯一的原因。

超級成功的遊戲,通常會豎立一個其他竟品難以達到的標準。但現實是,那個標準99%的遊戲都達不到,而在你未來職涯所能運用的資源或接觸的遊戲中,99%也達不到那個標準。

因此找到一款沒這麼成功,但市場還有一席之地的同類型遊戲做比較,就會知道那些好遊戲到底強在哪裡? 那些在市場上不算頂尖但還過得去的遊戲,至少做對了什麼事情?

甚至,你還可以發現該品類好遊戲一些你沒看到的優缺點。

打個比方,當我玩【噠噠特攻】時,會專注在遊戲所設計的爽感體驗,以及幾天後卡關所帶來的不適。

但當我也一起玩同品類的【不算英雄】與【九重試煉】時,才發現【噠噠特攻】在怪物技能速度的掌控、技能的組合搭配變化、前期升級回饋感的細節上,比市場競品表現優秀的多,進而發現這個品類其他更為細節的重要關鍵。

比較同品類其他遊戲,可以讓所有的優缺點,更立體地凸顯出來。

第四步:所有優缺點的分析都盡量”多問一層”

這遊戲為什麼好玩? 因為劇情寫得好啊

這遊戲為什麼想要棄坑? 因為後面覺得無聊啊

大概有一半以上的人,在分析遊戲一個遊戲的好壞時,都只能說出第一層粗淺的表面答案。

如果你在遊戲產業想要存活,建議對所有問題的探究,都要多思考一層,甚至多思考兩層。

*這遊戲為什麼好玩? 因為劇情寫得好。

**劇情好在哪裡? 因為世界觀很飽滿,人物很立體。

***人物立體在哪裡? 其他遊戲為什麼做不到? 因為這遊戲的人物即使是配角,都有大量的劇情對主角的價值觀產生巨大的影響。

*這遊戲為什麼想要棄坑? 因為後面覺得無聊

**覺得無聊的原因是什麼? 因為遊戲的玩法策略沒什麼變化性。

***玩法策略沒變化的原因是什麼?因為三天後已經產生必勝的玩法與陣容

***課金玩家與一般玩家,對於必勝陣容的感受是否一致?課金後看來可以帶來更多玩法變化,因此推測遊戲的付費留存應該不低。

“多問一層‘’的訓練,其實不只是在遊戲,在職場上很多時刻都很有幫助。人與人對事物認知的理解差距,就是從無數‘’多問一層‘’的思考累積中展現出來。

小結:

玩遊戲還有許多更細節,包括研究受眾特性,市場行銷策略,從Prove-Better-New角度切入等等,如果是研發還要有更專業細節的拆解過程。但對於新手來說,以上的四個步驟,應該可以協助瞭解以遊戲做為職業,所該有的思考模式。

備註:最近公司要招募一些新人,因此想整理些產業該有的基本知識,做為教育訓練的素材。後面還會慢慢產出其他內容,也希望對產業有所幫助。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。