飛鳥遊報#50- 聊聊手遊掛羊頭賣狗肉的極致-《英雄戰紀》/遊戲產業最常提到的數據:留存率(新手理解篇)/Supercell終止測試《Clash Quest》的啟示(2022/9/27)

Sam Liang
13 min readJan 17, 2023

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最近在忙新遊戲準備上線,同時還要兼顧老遊戲與籌劃未來的遊戲,雖然不是每天加班到半夜,但每天都要做許多重要、且思考角度完全同的決策,實在是有點難兼顧寫文與電子報。

碰碰撞撞的電子報也發了50期,雖然頻率不是太正常,至少也代表堅持了一年以上。前一陣子跟曼報的Manny交流,請他給公司年輕人關於寫作的一些建議,結果突然蹦出一句“寫作不是老人才在做的事情嗎?”

看著新遊戲直播主高昂的預算審批單….寫滿100期電子報後是不是該轉型用不同的方式輸出?譬如VTuber?

本週精選粉絲團文章

聊聊手遊掛羊頭賣狗肉的極致-《英雄戰紀》

手機遊戲廣告誇大不實,相信大家都不陌生。

很多RPG遊戲廣告都有3A級的戰鬥畫面,休閒遊戲廣告叫你殺死地精或是拔針拯救快被淹死的主角,官場遊戲每個廣告都像一部狗血短篇小說。

然而不管再怎麼誇大,通常這些廣告都還能看出原本遊戲的樣子,只不過是把原本60分的東西膨脹延伸成100分。

但最近在台灣上線的《英雄戰紀》,硬是把廣告弄出了新境界。你看宣傳是一個休閒益智小品,進去其實是個放置歐美硬派卡牌遊戲;門口看起來是隻猥瑣的小狗,進去全是超級英雄在發射衝擊波。

而且,還不能說它是“虛假”廣告,因為遊戲中的新手階段,是真的有廣告所展現的益智玩法,你必須真的“拯救這些狗狗”後,才能進行下一個關卡,完成真正的新手教學….(PS.益智玩法是抄另一款千萬下載的Save the Doge)

這種完全不管世界觀、遊戲沈浸、用戶TA,先把玩家搞進來再說的做法,非常顛覆傳統行銷的認知。先前講的那些“誇飾”的廣告宣傳手法,至少能找到正確的TA,把廣告的印象植入玩家潛意識,使得玩家下載後有所期待,最後順利轉化留存下來。

而《英雄戰紀》就是給你看A遊戲,進來後才發現是B遊戲。

這種做法要成,我想了下只有幾個可能:

(1)蘋果對IDFA封禁後,使得所有的玩家不像以往被清楚劃分,每個遊戲能分到的用戶價值趨於一致。因此,只要能獲得下載,即使是用較輕度的素材,也有機會獲得願意付重金的鯨魚玩家。

但Android系統的各大平台,目前仍能的把用戶很好地追蹤分層,因此這類廣告更容易吸引輕度用戶,很難與重度遊戲競標真正的鯨魚用戶。

這可能也是目前該遊戲iOS暢銷榜13名,但Android暢銷榜依舊在50名前後的原因。

(2)遊戲中“益智玩法”到”重度玩法“的銜接良好,使得輕度玩家順利轉換成重度用戶的比例不低。

以我自己測試來說,因為類似卡牌戰鬥的玩法見得多,我反而比較期待過程中Save the Doge的玩法,也意外提高了我在遊戲中的留存時間。

而事實上,在玩家評價中,也有許多人是因為兩種玩法的結合太荒謬太令人意外,反而想一探究竟繼續玩下去。

(3)手遊邁入成熟市場,真正的輕度玩家已越來越少。

2021後全球手遊市場的下載成長趨於停滯,我認為大部分玩家對輕度、中度或是重度遊戲都有所接觸,加上手遊這幾年真正的創新不多,因此玩家對主流的玩法都有一定熟悉。

若這個假設成立,那未來將會是假廣告滿天飛的世界;因為只要能成功驅動下載,用戶都能快速上手,都有機會轉換成營收。

小結:這款遊戲憑藉同樣的手法,在美國也佔據iOS免費榜第一名,暢銷榜一路攀升到40多名。這兩年常在聊的「輕度玩法+重度數值」趨勢,竟然有這種出人意外的結合方式,真是令人感嘆手遊廠商找到市場缺口的能力。

大家準備好迎接,未來各種「拯救狗狗」的廣告地獄來臨了嗎?

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《Stumble Guys》逆襲後被收購的驚奇之旅

《Stumble Guys》被許多國外媒體認為,是眾多《糖豆人Fall Guys》類手遊複製品中最成功者。這款遊戲由芬蘭研發公司Kitka Games所研發,近期被遊戲發行商Scopely宣布收購,使得此遊戲的相關新聞又多了起來。

這個案例有許多值得討論之處。

首先,在《Fall Guys》在2020/8剛推出竄紅時,《Stumble Guys》在四個月後的2021/2很快就推了手遊版本。這個項目一開始的確有不錯的下載表現,每天甚至可以超過25萬次下載,但收入的部分乏善可陳,到2021年9月以前基本上躺平,9月更新加上了Skin的稀有品級,之後才一路暴衝往上(是否有關連性未知)。

根據其2021年底的演講所述,他們幾乎沒有放任何預算做廣告宣傳,主要的重心在於社群如Reddit, Discord等地方,讓玩家可以找到志同道合的好友一起開房同樂。完全依靠自然流量就撐起了第一年最艱難的時刻。

其次,這個遊戲和《Garena Free Fire》一樣,也是T2市場攻回T1的成功案例。遊戲一開始在美國等主要戰場狀況並不好,反而在南美洲如巴西表現良好。重心集中在這些T2市場,可能強化遊戲對連線與低階手機設備的相容性,未來回到T1市場時更能滿足挑剔的高收入用戶。

而事實上後來回到T1也才為其帶起了收入。根據AppMagic資料,過去30天《Stumble Guys》的下載主要來源為印度占了20%,美國佔了12%,德國6%,而其他地區占了快50%;營收則大量倚靠美國與德國等T1地區,佔了47%。整體策略看來就是T2衝量營造聲勢,進而帶動T1玩家進入帶來收入。

最後,這個遊戲竟然在最巔峰,一個月營收超過1000萬美金,遊戲還在今年七月的全球下載榜拿到冠軍(3,000多萬次)時賣掉。而且只賣遊戲不賣公司,即使公司據傳新聞報導應該僅10人上下,且官網就只有這款遊戲。這到底是因為原團隊認為Party Game的最大潛力已經到頂,抑或是發行商有其他遠大計畫就不得而知了。

但不管如何,《Stumble Guys》成功比《Among Us》的路徑更清晰些。從Steam上找到爆紅的遊戲模式,在手遊上線初期至少有許多玩家願意嘗鮮,而只要人多就有更多空間去試錯與優化,最後就看誰家的決心與執行力更好方能勝出。

希望以上對你有所啟發。

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遊戲產業最常提到的數據:留存率(新手理解篇)

如果你想加入遊戲產業,有個數據是最常被提到的,就是留存(Retention)。

關於留存率的應用很多,這一篇先介紹下如何去理解這個數據。

首先是定義。留存率=有多少人願意留下來玩遊戲。

如果以1月1日所有新增玩家來看;

D2留存率=1/1新進入玩家中,1/2還留下來的家

D3留存率=1/1新進入玩家中,1/3還留下的玩家

D7留存率=1/1新進入玩家中,1/7還留下的玩家

講到留存,通常是針對「某一天新增用戶」來計算,而非「遊戲所有活躍玩家」來計算,這是業界新人容易搞混之處。

舉例來說,當一個遊戲有一萬人在玩,且每天平均新增1000名玩家時,討論留存率時,指的就是這1000人後續留存表現。

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一般新人要如何培養對留存率的理解呢?

(1)思考記錄玩遊戲留存/流失的原因與天數

一樣,請從有系統的玩遊戲開始。

不過對新人有個建議是,「留存原因」可以”每過一段時間(譬如七天)“,再回頭思考一下;但「留失原因」,最好當下就記錄下來。

當你還願意玩一個遊戲時,正處於其所營造的沉浸感中,過多的理性反思,反而會破壞沉浸感;而當你想要離開一個遊戲時,已經處於一段體驗的終結,這時任何的深度檢視都不會有副作用。

留存流失是一體兩面,了解流失的原因,也能幫你反思遊戲是如何留住人。而當你在腦中建立了各種留存/流失的可能性後,就可以進入下一個階段。

(2)慢慢建立各階段留存影響因素的理解

一般來說,各階段的留存影響原因如下:

D1: 世界觀、玩法的喜好度、新手難易度等等

D2~D7:遊戲目標感的建立與新功能開放的節奏等

D7以後:主要玩法的變化性與趣味持續性,活動與改版的頻率等

你可以慢慢在心中問自己,玩家玩每一個遊戲的短、中、長期原因到底是什麼? 藉此以”時間架構”去理解遊戲留存/流失原因。

(3) 想辦法了解負責遊戲的留存標準,與關鍵影響因素

雖然留存率的數據當然是越高越好,但每個遊戲都會受到其品類的限制,而有不同的趨勢走向。譬如,RPG遊戲通常在D1/D2留存表現較好,但D7後的流失就較快;而戰略遊戲的前期留存較差,但長線的留存表現就很穩定。

每個遊戲的各階段留存影響因素可能也不同。RPG玩家的D1留存,可能受到畫面影響更大;但二次元玩家的D1留存,則更重視世界觀與立繪香度。

了解所負責的遊戲品類,其留存標準與各階段影響關鍵,能幫助未來在研究數據時,找到問題並思考解決之道。

(4)進入遊戲社群觀察玩家的留存流失原因

不管你再怎麼會玩遊戲,也只是廣大市場的一個新增用戶,不代表任何的普及性。所以必須要從玩家的反應中,找到大眾的傾向與趨勢,才能避免自己的理解陷入曲高和寡的窘境。

值得注意的是,線上社群所反應的消息九成都是負面的,也就是流失原因,但也不要輕易地被表現所迷惑。很多看起來很嚴重的炎上事件,實際上對留存的影響微乎其微。

要真正了解玩家的實際留存流失原因,還是要進入玩家遊戲內社群,甚至是公會群中,觀察互動與對話才能一探究竟。

小結:

「留存率」這個詞只有三個字,但對整個遊戲的影響巨大無比,很難在有限的篇幅說明白。下一篇會聊聊留存數據分析的要點,提供一些個人經驗與看法。

以上希望對你有啟發。

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近期的一些心得統整

最近忙的跟狗一樣,沒什麼時間寫完整文章,把一些散落的心得整理如下:

(1)雖然說現在經濟的展望不是太好,但整個手遊市場比起其他產業相對算好的。行業今年的整體營業額衰退今年預估頂多10%,台灣搞不好還能持平甚至維持增長,再看看去年風風火火的鏈遊,許多幣價都跌了快90%。免費商城制的商業模式還是頗為持久。

(2)許多遊戲大廠裁員或是縮減預算的原因,在於過去經濟展望好資金氾濫時,許多沒明顯效益的部門能被Carry,且為了數字增長有許多效率較低的資源應用。當潮水退去向利潤看齊時,那些虛漲的營收與廣告採買就會受到影響。

(3)前幾天Sensor Tower有篇文章在說,2022 年上半年全球手機遊戲總營收 290 億美元,其中 1% 的行動遊戲發行商占了其中的 93%。許多人會感嘆強者越強、資源集中的問題,但大部分的產業也都有類似的情況。

其實手遊每年都還是會有各種以小博大的突圍案例,更不用說PC了,令人遺憾的反而是喊了這麼多年的多端互通,在原神之後依舊沒幾家做到。

希望Unity等遊戲引擎廠商再多加點油。

(4)跟同業交流翻譯與QA的作法,如果是翻譯成日文就找日本廠商、翻譯成韓文就找韓國廠商,這樣才能保證最終出去的品質是當地人看懂的;若進行QA,以日文為例,則至少要找兩個懂中文的日本人,一個台灣人懂日文的台灣人,才能顧到翻譯QA品質。

(5)看了Google一份對於女性玩家的調查報告。幾個有趣的地方在於,由於女性玩家常身兼數種角色,因此對於遊戲碎片化更為要求,單次遊戲時長更短;付費更重視CP值與促銷,強制性的付費反而會造成玩家大量流失,但這部分依據國別還是有些不同,美國女性更愛競爭與炫耀,日本女性則更傾向性價比的商品。

(6)最近「羊了個羊」在對岸大火,我覺得這個案例在台灣或其他國家要被模仿的難度很高,也跟第二關變成地獄難度的關係不大。因為對岸從微信、微博、玩家行為,對於製造所謂的“熱點”議題,已經有完整的工業化流程。

(7)最近在面試應徵者閒聊時,被問到一個有趣的問題,為什麼大部分有規模的遊戲廠商都沒什麼創新?我認為是當公司稍具規模,投入的預算變多時,只要是人就會規避風險並尋找已經被證明成功的遊戲玩法與體系,所以這幾年大廠都在IP換皮+微創新。

而這也是留給中小廠商去創新突圍的出口。

(8)很多面試者會準備所謂的標準答案,譬如問優點時說自己認真負責,說缺點時說自己太過負責會造成別人壓力等;或是問過往的挫敗經驗,舉出某個一點都不算失敗,甚至偏向成功的案例出來。

建議大家多準備“有個性的答案”,如果你都跟別人一樣標準完美,也就代表你無法帶給面試官獨特的印象。

(9)最近抖音廣告好像很紅,但去了某個平均年紀25~30歲的公司演講交流,問有沒有玩抖音,現場幾十個人只有兩個人舉手。到底是年紀不對?還是職業屬性不對?

(10)聽了某個國外的廣告專家Podcast提到,經過測試,插頁式廣告對以內購為主的遊戲,不管是留存還是付費都有嚴重的影響。

(11)「開會」這兩個字,近年來有點被污名為效率低落的代表,甚至會讓人潛意識的躲避。但有效的會議,是能夠關掉各部門的“自動導航”,轉而思考與其他部門合作的邏輯性,及邁向目標的合理性。

「開會」的目的是尋求碰撞與激盪,只要把腦子帶上,把主軸抓緊,就會有收穫。

(12)最近大家都在講學歷的事情。以我在遊戲業的經驗,學歷高低本身就是一體兩面的事情。高學歷的人,邏輯的確通常比較好表達也不錯,初期表現都不會太差;但因為人生選擇較多,在失敗吃苦當飯吃的遊戲產業比較容易陣亡。而學歷相對沒這麼好的人,如果學習能力強反而容易突出,因為他們更願意嘗試不能立即看到效益的新事物,且更能抓住一般普羅大眾的遊戲與消費行為。

#反正遊戲業能活下來的都是強者

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Supercell終止測試《Clash Quest》的啟示

Supercell在上個月,停止了他們一款測試達一年的作品《Clash Quest》。這款遊戲光在Google Play平台就有百萬下載,使用了皇室戰爭系列的角色IP,嘗試用三消+兵種變化的玩法,在益智遊戲品類殺出一條血路,可惜最終無功而返。

這個案子蠻有趣的,因為Supercell的思路和其他廠商都不同。別人都是拿著三消去縫合別的玩法,譬如三消+戰略、三消+RPG,基本上不太會去動三消本身簡單易懂的玩法;但《Clash Quest》則是讓這個玩法複雜化,它是兵種三消,同樣的兵種放在一起消會加強外,每場能帶的兵種種類與數量也都有限制,兵種先消還是後消、在接近上方敵人時消還是遠遠的消都要考量。

也就是說,這個遊戲讓三消除了只需要考慮“連連看”以外,還要考慮棋子之間的“動態分佈”,以及使用上的“數量限制”,是一個非常複雜的益智遊戲。

而在複雜的玩法下,其升級系統也缺乏讓中重度玩家能夠黏著的英雄系統。不像其他三消遊戲有各種的卡片,遊戲中的兵種就那幾種,而且還會受到關卡限制無法出戰,加上也沒有PVP,使得這個遊戲在許多層面都無法討好不同的族群。

對休閒玩家來說它太難了,對益智玩家來說規則不好上手,對戰略玩家來說它就是在解題,而RPG找不到收集與成長的快感。

雖然說從事後諸葛的角度來看,這是個很違反各種用戶族群行為的遊戲,但對尋求創新的團隊來說,也許也必須有這種挑戰市場的勇氣,才有機會挖掘出連用戶自己都沒發現的心理需求。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。