2020年最成功的國產遊戲之一 專訪宇峻奧汀董事長劉信-從三國群英傳的成功,暢談公司的過去、現在與未來

Sam Liang
Mar 26, 2021

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Q:首先請劉董聊聊三國群英的初始團隊

A:當時是由居總(宇峻奧汀董事居則文)發起、和張副總(宇峻奧汀董事張啓新)還有我三個人一起組成團隊成立公司(奧汀)。我們想開發一款技術上來看,背景地板可平放、角色可放大縮小製造出景深效果,可用來表現戰爭場面的戰略動作遊戲,這一款遊戲就是三國群英傳。那時由居總負責遊戲企劃,張副總負責程式開發,我自己則負責美術與部分企劃工作。

Q:很多初始團隊都會有明確的分工,譬如有人負責控制方向,有些人負責協調,有些人帶頭往前衝,你們當時各自的角色是?

A:除了各自的專業技術分工外,我們的工作都是可能重疊或是互相支援,比較像依據每個情況而產生不同的角色。我覺得最重要的是大家確認「溝通的目的」,像很多團隊在工作上產生的爭執,是為了分出高下而不是為了解決問題,這種狀況比較不會在我們身上出現;宇峻奧汀多位創業伙伴都是多看對方的優點,多花時間思考如何解決問題,也都能互相理解,換位思考。

宇峻奧汀董事長劉信

Q:請聊聊三國群英傳M的成功?大概的數字是如何呢?

A:三國群英傳M營收大概20天破億,App Store營收榜第一、下載榜第一,Google營收第二、下載榜第一,算是有達到我們的預期。

它的成功可以先從這個IP談起。除了單機時代就擁有很多的支持者以外,在2004年的三國群英傳online,第一年同上6萬以上,隔年人數甚至創新高,當時主打「萬人國戰、全民皆兵」,算是台灣第一個主打國戰的線上遊戲(之前的都以攻城戰或公會戰為主)。這幾年我們預估在台灣也累積了數百萬的玩家,在大陸則有數千萬級以上的玩家,擁有雄厚的知名度積累。

三國群英傳的IP傳承演化了23年

三國群英傳M的成功:獨特玩法切入市場,並在「還原」的堅持中,探索最適的優化方向

正因為如此,當我們在考慮三國群英傳M的時候,優先考慮是「還原」以讓老玩家能回味當年的感動。有人可能會疑惑,三國群英傳M為何沒有重新製作美術,或是改用3D的方式呈現? 除了要還原當時的畫面情懷和沉浸感。另外我們也考慮到,重新製作一批2D美術的耗時過長,之前呈現的Prerender的表現也已經很好不易突破。而3D還有國戰性能的問題,以前我們也試過3D的國戰online遊戲,實際上玩家可能有配備考量或遊玩習慣也不一定接受。種種考量之下,我們決定以當年online的畫面為主要產品方向。

Q:百分之百還原? 有做任何優化嗎?

A:確實也有和之前版本不同或再優化的部分,首先在開發的引擎就和之前不一樣,改用Unity開發,也有針對手機用戶的介面系統做操作上的優化。譬如裝備在online上分成了較多的配件,但在手機上我們就改成一件式的,藉此降低國戰時的引擎負擔與玩家上手的複雜度;職業上我們也做了一定的精簡,原本的四種職業還有性別數值的差異,在手機版本也拿掉了,但後來我們有些做法可以解決效能上的問題,因此有些特色又可以重現。另外online和手遊的操作先天有很大的不同,這部分也花了很多時間去做適配。另外在特效上,也因應引擎的3D性能做很多效果在表現上的優化。

Q: 除此之外,覺得三群M的成功是否還有別的關鍵因素?

A:最重要當然是「橫版國戰」的特殊玩法。自從2017年後,台灣手遊市場就沒有太多以國戰為主的遊戲了,更不用說以橫版方式呈現的。從這部分來看,我們的定位和運氣都還不錯。

在上市之前也針對數據測了兩次,隔日留存有到40%,七留有到20%,算是達到了A級產品的水準,除了數據上的呈現,觀察老玩家在遊戲中的時長,能夠感受到玩家是很享受這個遊戲的,這都讓我們對遊戲上市挺有把握。

Q: 除了留存、付費以外,團隊還會關注哪個數據? 台灣國戰遊戲一直都有打輸的玩家喜歡加入打贏的玩家,最後戰力失衡而影響遊戲體驗的問題,這點團隊怎麼去避免呢?

A:因為我們是國戰遊戲,所以特別注重同上人數的狀況。當同上人數有保持在設定的人數,就可以確定遊戲中的國戰生態當下是健全的。而關於國家戰力失衡的問題,我們其實有做了很多預防機制,包括弱勢國家的戰力加成等等。但有趣的是,三群的玩家很熱衷於給自己找挑戰,很多強勢國家的玩家反而願意叛逃到弱勢國家,就為了尋找戰鬥的刺激與快感,所以很多原本做的預防機制反而都用不太到,也挺出乎意料之外的。

Q:這一點蠻特別的,有覺得什麼原因造就玩家喜歡追求挑戰的行為嗎?

A:這點很難說,但三群在設計上比較避免課金為王,以生態維持為主,開服速度相較其他遊戲也比較慢。盡量還是希望免費玩家有一片天地,國戰中我們也會設計復活榜、死亡次數也算進積分可以領取獎勵,讓每個玩家都有一席之地,在國戰中能夠達成分工,各有各的玩法。也許是因為這樣,玩家對於依附強國的需求感相對不會太強,遊戲目前也沒有因為一統天下而打不下去的狀況產生。

Q:三國群英傳8近期在Steam市場也有上架,怎麼看Steam市場在台灣的戰略地位呢?

A:三國群英傳8在Steam發售當日為全球銷售第一名,首週銷售榜全球第四名。

我們可以感受手機遊戲目前競爭非常激烈,因此Steam市場將會是未來重點的發展方向,我認為這個平台對小團隊也比較好些。Steam目前全球的日活躍人數超過6000萬,而且它是一個國際化的平台,能接觸很多國家的玩家。跟手機雙平台不同的是,Steam更新不需要審查,可以更敏捷地做更新,團隊可以更快響應玩家的需求,將運營、玩家服務做到極致。這也是一個讓我們研發團隊不斷提升技術,直接面對市場的平台,對公司來說具有一定的策略意義。

『提早面對市場,才能打更有把握的仗』

Q:宇峻奧汀曾經跟大陸的開發商(星輝),合作《三國群英傳-霸王之業》,過程中有感受到兩岸研發習慣或作法的不同嗎?

A:整體來說,對岸的研發、版本更新的速度都非常快,長時間工作與對於成功的執著也令人印象深刻,以不同地區的玩家習性來說,大陸市場玩家對於對於更新頻率和速度要求比較高,即使有錯誤產生相對容錯的接受度也比較高,因此快速的應對回饋是很重要的。但如果是在日本市場,玩家對於更新版的容錯接受度就比較低,寧可慢一點更新也沒關係,一定要準備充分才能上線,否則很容易造成玩家的反彈。所以每個市場適合的研發型態是不太一樣的。

但我們還是有從中吸取到一些經驗,現在會要求版本更快面對市場的考驗與測試,提早驗證數據總是比較好的。

Q:這一兩年大家都在說遊戲上線前要進行測試,宇峻奧汀在這部分是怎麼執行的呢?

A:台灣市場的不像大陸因人口基數大可以分區測試多次。如果在台灣測試太多次,加上媒體的報導,玩家的新鮮感就會失去,反而影響後續的上市。我們目前會去新馬進行測試,像《sin 七大罪~魔王崇拜~》就在新馬直接先上線確認留存數據進行調整,以我們的經驗,新馬的留存和台港澳有一定的比擬性。快速的測試驗證循環,貼近用戶並以數據驅動決策找到產品下一階段方向是必須做到的。

Q:對於三國群英傳這個IP的未來想像是?

A:橫版國戰無庸置疑是三國群英傳的特色,但我們也不排斥有任何創新的可能性,怎樣讓玩家感受到三國時代的沉浸感,緬懷三國的眾多名將,以各種遊戲型態呈現,我們覺得才是關鍵。

Q:可以聊一下拉斯維加斯這款產品?

A:目前Google暢銷榜穩定在20名~30名。

這款產品其實是頁遊時期所研發出來的,一開始成績並不是太理想,但那時候剛好乘著Facebook開心農場的風潮,一個新增成本2~3塊台幣,遊戲的病毒傳播力也很快,所以有機會慢慢調改,結果是在歐美市場獲得不錯的收入,甚至超過一半的收入占比。

但到了手遊時代,我們發現台灣的玩家在長線LTV反而比較好,次留40%+、月留10%+、付費率2%+,因此又將重心放回台灣。但近年台灣的競爭也更激烈了,所以未來是打算重新再攻回海外市場的。

Q:之前業界曾經有討論過,台灣在博弈業成功的know-how,是否能夠帶到其他品類如MMO或是卡牌,這部分您怎麼看呢?

A:我覺得每個遊戲的成功關鍵要素都不同,不同品類的成功很難去複製,但有些東西是可以互相促進學習的。像休閒博弈品類對於機率、數據、風控的要求非常重視,因此會帶動我們其他部門對於數據的注重程度,有些細部的機制或玩法也可以互相交流激盪。

Q:這兩個團隊的管理方式會不同嗎?

A:對我們來說,管理方式並沒有太多不同之處,都是在一個公司文化的價值觀中,給予研發團隊尊重、空間以及資源,然後依照其創意自由發展。甚至,休閒博弈與MMO的成員如果各自想要轉換團隊,我們都持開放的態度。

“每一次的轉型都會面臨各種抉擇,甚至有想要走回原路的衝動”

Q:宇峻奧汀從單機到現在面臨過許多次的轉型,這個轉變的過程順利嗎?

A:其實每一次的轉型都會面臨各種抉擇,甚至有想要走回原路的衝動(笑)。

譬如剛轉型做online的時候成績不如預期好,就考慮要不要回去專心做單機遊戲,剛轉型做手遊的時候,幾款產品的表現也不佳,當時也考慮要不要專心做online就好。雖然現在看起來最終的堅持都還算不錯,但轉型的過程中也伴隨了很多成本的支出和也許是痛苦的回憶。走過有了收穫才有更堅強的底氣和實力,也很感謝一路支持的夥伴。

Q:遊戲業是一個變化很快的產業,劉董覺得如何一直保持競爭力存活下來呢?

A:我覺得最重要,也最難的是如何不斷從研發與玩家之間的角色做切換,雖然我們內部常常會說要傾聽玩家的聲音,但當完全以玩家角色去思考時雜訊又會太多,而無法做出、或做錯重要的決定。這需要不斷地嘗試和累積經驗,才能增加做對決定的能力。

Q:對宇峻奧汀與台灣遊戲業未來的想法?

我們當然希望不要只固守台灣市場以及三國群英傳這個IP。事實上我們曉之軌跡過去在日本市場有取得不錯的成績,還有幻想三國誌、幻世錄、天使之戀等IP以及sin七大罪等自研手遊,未來也希望能前進海外市場。在Steam上面也希望能持續把遊戲輻射至全球,甚至也有佈局研究一些新技術,像是5G、AR、VR、動畫等相關遊戲。

宇峻奧汀除了三群以外有許多IP蓄勢待發

最後,我們也希望能和台灣優秀的獨立開發商合作,台灣遊戲振興會也有幫助台灣遊戲公司的方案/計劃在進行中,未來一起把台灣的遊戲帶到國際市場,讓全球玩家都能看到台灣所製作的遊戲。

小結:

這次很榮幸能透過好友Pis的介紹,到宇峻奧汀與劉信董事長交流。身為上市公司董事長,劉董除了平易近人外,在訪談過程中對遊戲調改細節非常清楚,能明顯感受到遊戲人獨特的熱情,令人印象深刻。台灣遊戲產業,一直以來較少分享深度的營運與研發理念,透過這次訪談,也希望能讓有志於遊戲產業的朋友,多了解台灣遊戲公司,並帶動產業的交流與發展。

希望以上對你有所啟發。

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Written by Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

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