2020年10月W3飛鳥涼不涼週報#39湘北高中終於獲得全國冠軍(誤)/憤怒鳥開發商談利用AI進行廣告變現的優化過程/Steam上的玩家都在找什麼樣的遊戲?

Sam Liang
Oct 25, 2020

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【1】Sensor Tower公布2020Q3台港手遊暢銷榜,湘北高中終於獲得全國冠軍(誤)

近期Sensor Tower公布了今年第三季的手遊暢銷榜第一名由DeNA發行的《灌籃高手SLAM DUNK》獲得。第二名是歷久不衰的《天堂M》、第三名同樣是線上遊戲IP的《奇蹟MU》。有趣的是,前三名幾乎都是10年以前的老IP,代表目前的台港澳手遊市場,付費主力依舊是30歲以上的上班族群。

如果以品類來看,RPG遊戲在前20名占了6名,依舊是最大宗。二次元遊戲僅《明日方舟》和《守望傳說》入榜;甚至,日本廠商製作的遊戲幾乎全軍覆沒,無一進入暢銷榜前20名。日本遊戲強調公平競爭、以立繪為主要賣點的玩法,似乎在競爭激烈,用戶獲取成本較高的台港澳市場,越來越難施展拳腳。

恭喜大猩猩在台灣完成了他的夢想(誤)

【2】從《叫我大掌門》聊聊遊戲的模仿策略

最近遊戲業關於什麼是抄襲? 什麼是模仿的討論?非常激烈。從原神與薩爾達之間的論戰、甚至延伸到了LOL vs DOTA2、魔獸vs 戰錘等恩怨。從現有的成功作品之中借鏡,進行一定的優化與改良是所有遊戲進步的方向。甚至,即使知道此一方向,也不是所有的遊戲廠商都能成功的走出新的道路。這裡就聊聊近期在台灣新上的一款遊戲《叫我大掌櫃》,是怎麼把幾種不同的風格,結合而成新的遊戲體驗。

如果在遊戲產業的朋友,就會知道除了《最強蝸牛》以外,前一陣子還有個以小博大的遊戲非常紅,它就是《江南百景圖》。這款遊戲的玩法並無特別創新之處,但在美術以類似清明上河圖的風格吸引了廣大的玩家,其每單位下載成本接近一般的休閒遊戲,玩家口耳傳播力更是恐怖,幾百萬人民幣的預算總下載推測應該超過500萬。相關的報導可見以下專訪:

《江南百景圖》證明了,這種清明上河圖的風格在中文市場非常討喜。而動作非常快的37遊戲(台灣為G妹),則馬上以此風格出了一款類似的遊戲-《叫我大掌貴》。我當時以為這是個完全的抄襲,試玩後發現是對清明上河圖風格不同的演繹方式,遊戲畫面可參考以下:

《叫我大掌櫃》用另一種方式去演繹清明上河圖

遊戲的玩法也很聰明,以輕度玩家比較習慣的官場+模擬經營為主,可以看到《大老闆》、《日理萬姬》等遊戲的影子。簡單來說,就是那套每個建築物連續點擊十幾次、可以找老爺夫人生一打小孩的玩法。

爬了下數據,《叫我大掌櫃》看來在台灣默默測了一個多月,這幾天開始導量馬上就衝上暢銷榜前20名。

對很多輕度玩家來說,視覺是第一感受。利用不同的主題包裝,搭配以驗證的玩法,的確可以讓玩家有足夠的新鮮感;更重要的是,美術風格通常影響一個遊戲的群體是誰;利用美術做出創新與區隔,也許是專注玩法的遊戲人們另一個策略上可以考量的選擇。

【3】憤怒鳥開發商談利用AI進行廣告變現的優化過程

在遊戲中依靠廣告變現一直都有,但這一年來「內購+廣告變現」的模式則不斷受到討論。許多習慣以內購為主的廠商,對於這種混合模式最大的猜疑,就是擔心廣告變現的導入會影響現有的付費玩家,反而造成總收入的衰退,而憤怒鳥開發商Rovio也有同樣的擔心,因此在《Angry Birds Dream Blast》進行了他們的試驗。

首先,Rovio嘗試在遊戲中,讓”所有用戶”都可以藉由看廣告獲得另外三步來完成關卡。事實證明,這的確影響了原本付費用戶的意願,整體的收入反而是下滑的。接著他們嘗試利用機器學習,找出那些預期在未來不會付費的用戶,將看廣告獲得步數的選擇給他們。結果發現,整體收入雖然依舊下滑,但較原本損失的少了許多。主要原因是,依舊會有些付費用戶在AI判斷下獲得了看廣告的權利,進而影響到了付費。

我覺得這個案例最大的問題,就是輕度休閒遊戲的商品數量通常比較少,沒有辦法跟中重度遊戲一樣,做出商品中的區隔。譬如在《Art of War》之中,玩家在每場戰役後可以看廣告獲得三倍金幣,但金幣僅能抽取部隊卡,英雄卡只能依靠鑽石(儲值)獲得。玩家看再多的廣告,對付費行為的影響都不大,這也是中度混合遊戲的優勢,跟輕度遊戲比起來,其更容易做出用戶區隔,避免看廣告和內購行為互相影響。

《Art of War》的收入模式中,內購和看廣告的所獲得的物品,在分工上很明確

【4】聊聊遊戲社群經營的未來-Discord

近期看了兩篇關於《Fall Guys》《Among Us!》社群引爆與經營的文章,裡面都提到了Discord,甚至 《Fall Guys》的社群經理Oliver Hindle提到,如果公司只有一個人能夠跟玩家打交道,那他會選擇Discord這個平台。

Discord今年受益於新冠肺炎疫情、《Among Us!》等熱賣遊戲而有大爆發

Discord現在每月的活躍用戶已經超過一億,疫情讓其聲勢又更上台階。和傳統遊戲公司習慣在Facebook打造社群平台不同,FB私訊容易漏訊、社團功能陽春、更重要的是,年輕人已經不太使用Facebook了作為社群娛樂功能。新冠肺炎疫情後,上來FB看重要新聞資訊的人變多了,是一個相對‘嚴肅‘的訊息來源,’但作為‘’娛樂‘’,它的排序很明顯在抖音、Youtube、IG之後。

LINE群的功能其實很陽春,不易管理,只是因為符合用戶習慣所以使用者多

Discord和現今所有社群平台最大的不同,就是它和”現實的社群身分”是有區隔的。我們在IG、FB、抖音的發言與足跡,都跟現實有些許的綁定,但在Discord中可以毫無顧忌的換個身分,重新塑造跟現實不同的人格,而這也跟遊戲給人帶來”放鬆、逃避現實生活壓力”的訴求是一致的。

但就如同上述所說,Discord的玩家能脫離現實的身分標記,這也意味著行銷人員比較難利用現實的行銷工作搭配使用。譬如在FB的粉絲,有時可以從其個人動態牆看出部分的用戶特徵行為,進而瞭解目標用戶;粉絲團的名單也能夠拿來進行廣告投放再利用。而Line在台灣的使用者還是最多,Discord的介面對新用戶還是有些難度(比較一般人生活上不會用它),在台灣目前還是趨於小眾。

對行銷社群人員來說,Discord的訊息可以永久保留,新進群的玩家比較容易快速感受到群裡的氣氛;因為可以客製化很多東西,遊戲的次文化也比較容易塑造。玩家可以付出很多的心力打造自己獨特的Discord,相對來說對群內也比較會有認同感。

Discord的介面和一般人習慣的FB、LINE不同,因此在台灣推廣上,對非核心玩家還有些進入障礙

個人認為,如果面對輕度、年齡層較大、次元化電波沒這麼強烈的遊戲,傳統的FB和LINE對遊戲社群的經營還是有幫助;如果面向歐美、二次元、年輕族群為主的遊戲,Discord的經營就是未來行銷人員需要好好鑽研的一個重要課題了。

但要找到最核心的遊戲用戶,Discord應該是未來無庸置疑的第一選擇了。

【5】Steam上的玩家都在找什麼樣的遊戲?

在遊戲業談營運行銷的網站已經很少了(本部落格有幸成為其中之一),而專注在Steam行銷的網站可能就只有-【How To Make A Game】這個網站了。在其最新的文章中,針對Steam玩家的喜好,以及實際的銷售狀況作出了分析比較。

策略、RPG、冒險是Steam玩家的主要喜好
解謎遊戲有非常多的作品,但在玩家的Wish List與收入中實屬小眾

簡單來說,根據作者的分析,Steam上的玩家主要還是以策略(4X)與RPG為主,解謎類遊戲、近年來火紅的射擊遊戲、Rougue-like遊戲雖然作品很多,但就中位數來說(這樣可以排除掉一些超級大作成績),其收入在玩法類型中反而排名倒數。中小團隊是否要跟隨市場熱門大作開發遊戲,我覺得這篇文章很有警惕的效果。

大部分人進入遊戲產業的原因,都是因為玩過某個令人感動的作品,並期望著有朝一日能夠從自己的手中作出更好的遊戲。然而,現實依舊有資金、團隊、玩家習慣、市場趨勢等變因;夢想與現實之間的拉扯,一直都是遊戲人所要面臨的問題。

不過我個人認為,這幾年看了這麼多市場分析報告,「好玩」這件事情很難被定義,很多成功遊戲都無法被之前的類型玩法所束縛;譬如弓箭傳說、還願、原神等遊戲。這份報告我覺得最重要的是,跟著市場潮流作遊戲,通常只會淹沒在潮流之中

以上就是本週的全球遊戲營運行銷週報,希望對你有所啟發。

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Written by Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

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