2020年7月W1飛鳥涼不涼週報#25 2020上半年手遊最新趨勢、值得一讀的騰訊用戶調研介紹、Supercell戰鬥通行證兩樣情的原因
【1】2020上半年全球手遊廣告投放與變現白皮書-掌握全球趨勢不可錯過
在廣告變現開始成為手遊產業的潮流後,這份報告應該是近期最詳細的一份資料。裡面跟我目前的產業經驗大致吻合,所以我想大部分內容都頗值得參考(當然實際情況還是會依照各遊戲有所不同);對於目標放在海外市場,但對自己遊戲品類留存、變現數據是否達標不太確認的朋友,可以拿來對照一下:
以下列舉部分重要的數據與發現:
●Facebook/ Google基本上已經稱霸所有投放市場。建議先把這兩個廣告平台掃到沒量了再考慮其他平台。
●一般休閒類的廣告都是直接展示遊戲畫面玩法。但會採用「故意展示失敗狀況」、「老手vs新手、我爸VS我媽、我VS我男友」或是「加速、添加誇張特效、」來做出不同的創意。但最受矚目的還是拉環類創意,各種需要動腦的益智類廣告素材,表現都非常好。
●將遊戲分為休閒(全以廣告變現為主)、中度(卡牌、掛機)、重度(RPG、戰略、動作)等類別的話,其廣告變現的eCPM大致如下。這些類型的eCPM差別非常大,而iOS的表現基本上是Android的150%。
●但我個人覺得最值得研究的,還是下方這兩張圖。第一是關於留存的部分,全球休閒遊戲的七留平均只有10%,這使得這類遊戲必須專注於前七天做到良好的變現(盡量塞廣告給玩家)。而重度遊戲雖然廣告變現的eCPM非常高,但玩家的付費ARPU更高,遊戲設計上也會盡量不去影響玩家既有付費行為,使得願意看廣告的重度玩家不多,造成LTV短期並不高。
而同時兼顧留存與廣告變現,且用戶獲取成本較低的中度遊戲,可能就是未來重點的兵家必爭之地。像我們之前周報提到的《弓箭傳說》、《Art of War》就是這類遊戲的代表,這也是為何像Voodoo這類的小遊戲之王,也開始研究數值變現內購的方向,而越來越多的中度遊戲也在探索廣告變現的手法。當M型化的兩端已經成為紅海,就看誰往中間走得快了。
總而言之這篇報告,對於有心瞄準海外市場的朋友來說,頗值得一讀,推薦給大家。
【2】答題遊戲《Trivia Royale》美國走紅-聊聊答題類遊戲的過往與未來
最近答題遊戲《Trivia Royale》在美國很紅,在美國免費下載榜達到第一名,甚至超過抖音,引起了許多媒體的關注。《Trivia Royale》的玩法結合”社交+大逃殺”。玩家進入後可以捏出代表自己的個性化臉孔,進而與1024位用戶同時競爭比賽,每次比賽回答五個問題,最快且回答最多正確答案的用戶獲勝。比賽過程非常緊湊,用戶需要等待或購買門票才能參加。變現主要依靠社交臉孔的配件、門票、以及廣告觀看。
事實上,這種答題型遊戲每段時間都會興起一次,之前台灣也有【知識王】,還曾經跟電視節目合作過;日本則是《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》,答題+RPG的特殊結合。對於以上兩個遊戲有興趣的朋友可以參照以下由旭曜靈(Arthur)在巴哈所寫的【專欄】,非常值得一讀:
而講到答題類遊戲,就一定要提到美國大名鼎鼎的《HQ Trivia》,以「直播+獎勵搶答」的商業模式為主,其最高同時在線竟然能到230萬人。這個模式非常吃主持人個人的控場能力,就像現在直播電商的各家網紅一般,主持人的魅力可以影響上億的商品產值。
但《HQ Trivia》這種以獎金驅動的問題除了營利模式不明確,另外參與者久了就知道自己根本分不到這些錢,當誘因消失,主持人所帶動的現場氛圍又無法讓用戶有新鮮感時,用戶參與的遊戲熱情就容易衰退。這也是為什麼《Trivia Royale》現在採取的模式,完全捨棄掉了現金獎勵與即時直播,以社群與廣告變現為主要商業模式。
不過,雖然有的觀點認為”大逃殺”這個機制為答題遊戲的最新進化,但我個人認為《直播+實物獎勵》,應該還是這類遊戲的較好的模式。一方面現在直播+各種產業的用戶習慣已經成形,也有更多有影響力的網紅出現;另外就是如今多了廣告變現(IAA)、品牌置入等更多的收入手段,如果加入社群、放置、或是其他要素,也許能創造出可真正持久經營的答題遊戲。
這一道難題,就有待真正的知識王來解了。
PS.台灣其實有些直播平台如17Q推出類似遊戲,但我自己覺得受限於品牌形象,最終趨近於自己平台內部的運營活動,難以打破市場的壁壘。即使後來成立了電視節目,但在主持人的選擇上還是偏保守,無法給用戶新的期待感。
【3】戰鬥通行證 Battle Pass兩樣情,為什麼《部落衝突》與《皇室戰爭》走向完全不同呢?
「戰鬥通行證 Battle Pass」,是近兩年非常流行的一種遊戲模式,非常多文章都介紹過了。
這支影片用「遊戲經濟深度」、「遊戲經濟可擴充性」、「非經濟誘因」三個角度去切入,分析Battle Pass在各別遊戲能否成功,且以Supercell旗下兩大遊戲《皇室戰爭 Clash Royale》、《部落衝突 Clash of Clans》來進行對照。
這兩個遊戲都在這一兩年推出了 Battle Pass,然而有別於《部落衝突》收入的持續維持甚至創新高,《皇室戰爭》的成績卻無法穩住甚至持續下滑。
影片提供了作者對於兩個遊戲產生差別的觀點,簡單來說就是《皇室戰爭》的遊戲機制對於玩家來說策略難度太高。這造成了以下幾個問題:
●遊戲經濟深度不足:強調策略,無法放手讓玩家大幅強化卡片強度。
●遊戲可擴充性不足:每個玩家已經習慣了自己最熟悉的打法和牌組,新的卡牌加入的可能性不大,玩家也害怕新排組造成排名下降的風險。
而對於製作團隊來說,要設計出不影響平衡,又對玩家有吸引力的卡牌難度非常高,又使得牌組產出的速度更慢,變成一種惡性循環。
●非經濟誘因:雖然《皇室戰爭》也做了許多的炫耀性商品,但《部落衝突》以戰略建築升兵為主的遊戲機制,提供了更多可以資源做為誘因。
簡單來說,《皇室戰爭》的營收下滑還是來自於遊戲本身設計的問題,Battle Pass不是萬能丹,它只能忠實的反映遊戲本身的體質,如果體質本身出了問題,那其所能帶來的效益當然也會有限。
不過這則影片提供了一個清晰的架構,不一樣的比較方式,也推薦給對於Battle Pass機制有興趣的朋友。
【4】騰訊用戶分析概念頗析-市場跟你想的不一定相同
這篇文章從許多角度分析了遊戲業用戶調查的重要性。大部分的遊戲研發者的精力,都會放在思考如何架構遊戲世界、如何搭建各個遊戲功能、產生最好的交互循環;然而在選擇研發方向或是遊戲世界的搭建過程中,關於用戶核心需求的重要性,可能就被忽略掉了。
但用戶需求分析是一個見仁見智的事情,尤其當用戶說出”我不喜歡這個遊戲,太無趣了” 為什麼無趣、無趣來自於哪個層面,都需要不斷的深挖與解釋,似乎缺乏了一個標準化的分析流程。
文章舉了兩個指標來解決此問題,「驚喜度」與「傳播度」。騰訊相關部門會將過往所有測試的遊戲,給出一個驚喜度分數,而後續在研發時期,測試所得出的驚喜度,就可以跟市場相同品類的遊戲做一個系統化的比較,判斷其對於目前用戶的接受水準如何。「傳播度」則是用來評估用戶將遊戲分享給朋友的意願強度,在現今導量成本趨貴的市場狀態下,這個指標的重要性將越來越高。
我個人很喜歡「驚喜度」這個名詞,因為這幾乎是我前五分鐘決定要不要繼續玩一款遊戲的關鍵指標。
小結:擷取整篇訪談我很有感觸的這一段話。
在立項階段,很多時候製作人對一些領域的判斷會非常自信,但深究起來,你會發現這些想法還是有很多需要調整的地方的。
比如,劇情設計通常有兩種思路,第一種思路是從整體的世界觀和宏觀背景開始延展,第二種是從很細節的人物關係開始拓展。大家最初都以為,採用第一種思路,用戶反饋會好一些。測試之後,採用第二種劇情設計思路效果更好。為什麼?因為玩家對這幾個IP的理解程度偏低,一開始從宏觀背景展開信息量過大,很多東西用戶都看不明白。
有些開發者會覺得,遊戲是創作者的自我表達,不應該受到過多的市場和用戶干擾。但事實上,創作者的自我表達和跟用戶的交流溝通,是可以共存的。
這也是認為遊戲營運應該要做到的事情:想盡辦法同時協調並兼顧研發與市場需求的平衡點。
【5】Roblox大疫情期間收益爆發的關鍵-兒童、教育、與安全
在大疫情期間除了《Pokemon Go》神奇的逆勢成長以外,成績躍升最多的應該就是《Roblox》了。這個以玩家自行製作並販售遊戲的平台,並在今年5月達到了歷史的高峰,超過了一億美元。其中,美國的玩家貢獻了66.3%,而iOS的收入佔了四分之三左右。
這其中可能有幾項原因。首先封鎖期間,時間最多的不是在家工作的上班族,而是無法去上課的小朋友。根據資料,《Roblox》是美國所有平台中,13歲以下孩童的首要選擇,甚至超過了Youtube。
其次,相較於一般的平台,《Roblox》還有教育的功能在,使用者可以藉此學習簡單的程式設計,打造自己的遊戲甚至變現。因此父母願意開放更多的時間給孩子去使用,甚至也願意一起加入共同遊戲。而根據《Roblox》自己的問卷調查,疫情期間有29%的用戶,嘗試製作自己的遊戲,也有62%的用戶在這段期間嘗試玩了新遊戲。供給與需求的同步增加,形成了一個強化正向循環。
遊戲在老一輩人的想法中,一直有著負面的標籤,也成為限制發展的原因之一。但像《Roblox》這樣有教育意義的遊戲,給了新時代的父母理由去放開限制,甚至還能賺取自己的零用錢,何樂而不為。
更重要的是,在目前美國種族衝突抗議不斷的情形下,《Roblox》提供了一個安全的線上交友空間,有35%的兒童表示,在這上面「我不用考慮我的外表長相」。
在Roblox上面,沒有黑白,只有遊戲。
以上就是本周的全球遊戲營運行銷週報,希望對你有所啟發。
PS.本周資訊量有點多,能看到最後的朋友由衷感到敬佩。
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這樣我才知道如何寫出對你有價值的文章!