這兩周工作比較忙,所以當我要整理電子報時才赫然發現,前兩周累積的文章好像都偏長….請各位多多包涵。

本周電子報有我對遊戲產業的一些粗淺看法,日本/中國遊戲市場的一些觀點,以及關於幾款遊戲的一些心得整理。

希望本周的內容能充實大家的周末。

PS.另外祝我老爸今天生日快樂。老爸我愛你~跟老媽適度吵嘴有益身心但請不要過量,祝永遠健康開心:)

本週精選粉絲團文章

每年都會有人聊遊戲產業為何沒落

近期很多朋友在談論這個議題,我認為每個人都有發表意見的權利,所以也尊重所有人的看法。

不過這個議題,真的每一年都會被拿出來討論一次,真的要講可以講三天三夜。

而身在遊戲產業的人們,每年都要為這個議題背上台灣遊戲產業「不知長進」的刻板印象。

我想快速分享的是:所有的產業,人力與資源都會往回收最快、經濟效益最大的方向前進。

單機時代的台灣遊戲產業,海外遊戲資訊沒現在這麼發達,因此初期根本沒有什麼競爭對手,自然有所謂的榮景。

而到了線上遊戲時代,美日韓的遊戲進入,台灣玩家的接受度非常廣泛都願意玩;而大陸的遊戲搭上經濟成長的那幾年,只要有一張PPT就能籌到錢,遊戲做失敗幾次,依舊有人捧著大把錢找你去做,人才與技術能力自然能快速拉上來。

這時候的競爭才是常態,但外人來看台灣遊戲的榮景,就是從高峰開始滑落。

其實,那時候的台灣線上遊戲業者也沒這麼差。當年中華英雄online、劍狐傳奇online等遊戲上線時,整個市場的期待氛圍,也跟現在賽馬娘上市沒什麼兩樣,其他代理商,即使拿了日韓遊戲也得要閃遠遠的。

最大的關鍵在於,當時大部分的本土廠商,策略目標都是前往中國大陸,去搶食對岸經濟起飛的大餅。這個決策在當年非常合理,當時兩岸關係還算不錯,對岸玩家把台灣幾個IP當成神作在拜,怎麼看都是絕對能獲利的潛在市場。

但後來受到對岸商務渠道環境複雜、版號限制、技術能力快速興起的問題,使得西進這條路幾乎等同死路一條,吃掉了台灣廠商黃金的那幾年。

而大陸經濟起飛、資金氾濫的情形也帶到了手遊市場發展的初期。當時的大陸廠商幾乎是不計成本的投行銷預算、砸大錢開發買產品,因為其最終目標都是從資本市場撈錢走人。面對一整團不怕虧損的競爭對手,也壓縮了需背負財務壓力的台灣廠商生存空間。

但就如一開始所說的,人力與資源通常會轉往經濟效益最大的地方。既然一般的遊戲打不過,為了生存,台灣遊戲廠商自然會尋求其他國家比較難進入,且能發揮優勢的戰場,那就是休閒博弈與成人遊戲,而這兩個類型的遊戲目前在台灣發展都非常好,以產值而論在整個亞洲都是佼佼者,也因此吸引了大部分的資金與人才。

所以說台灣遊戲產業沒落嗎?以休閒博奕和成人遊戲來說,甚至是日正當中的蓬勃發展狀態;而其他遊戲類型呢,也許,的確沒有滿足所有玩家或評論者的期望。

但這是目前整個產業運作效率最大化所帶來的結果。

當然,也有許多非博弈與成人的遊戲開發團隊,懷抱夢想努力前進,然而目前的資金、人才與產業環境對他們來說,都等同於逆風前行,是真的非常不容易。(也希望大家能多給他們支持)

遊戲常常與夢想劃上等號,但實現夢想的前提是要活下來;我尊重所有在遊戲產業奮鬥的同業,不管是追隨夢想還是努力活下來的朋友。

台灣遊戲產業沒有大家想像的這麼差,只是不一定用符合每個人期望的方式,展現在你面前;也沒有人需要背負重返榮光的十字架,大家都是在生計與理想中找到平衡去努力奮鬥著。

2022年上半年⽇本移動遊戲市場洞察

SensorTower近期公佈「2022年上半年⽇本移動遊戲市場洞察」中,有幾個趨勢蠻值得觀察的。

●身為全球平均留存最高的手遊市場之一,⽇本手遊今年上半年總收⼊接近82億美元,但已較去年同期下降12.7%,也創下疫情開始後的最低。代表疫情紅利已經接近消耗完畢。

●今年上半年手遊收入排行榜前三名分別是:《賽馬娘》、《怪物彈珠》、《智龍迷城》。收入成長前三名則是《Heaven Burns Red》、《怪物彈珠》、《遊戲王》。基本上日本前十名收入榜單都是老面孔居多。

●2022年上半年,⽇本手遊總下載接近3.2億次,和去年同期下降约11.3%,是近四年的來的最低紀錄。而整個下載池中,休閒類型遊戲就佔了快七成,感覺會流動的只有輕度用戶,而中重度玩家都黏在老遊戲中很少離開。

●這也造成了一個很特別的現象,就是日本玩家的每單次下載收入超過25美金,遠超過第二梯隊的中國、韓國、台灣2~3倍,甚至是美國的五倍。

由於日本很明顯就是一個成熟市場,下載收入都在衰退,所以不會有所謂的超額利潤,因此數據上看似爆表的玩家價值,隱含了兩個可能的潛在意義:

(1)日本的下載獲取成本,理論上應該也是爆炸“貴”的狀態,否則就會有不合理的利潤產生。但如果我們看之前各媒體曾發布的全球各區下載成本比較,日本並無太誇張的天價,因此我傾向下方的第二個可能性。

(2)日本每位玩家的高忠誠度,使得每人平均下載量不多,進而造成每單位下載收益的異常增加。打個比方,台灣一個玩家花1萬元,大概會同時下載玩2~3個遊戲;而日本玩家可能就只玩一個遊戲,看手遊元祖《智龍迷城》依舊堅挺,就能得知此現象。

簡單來說,日本手遊市場依舊展現了其封閉的特性,你不容易撬開它,但只要成功佔領市場,一款遊戲讓你吃到10年以上都有可能。

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與賽馬娘的告別

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最近暑假大作不斷連發,除了傳統的電視廣告+FB/Google/IG買量+ KOL以外,現在有更多廠商把預算挪移到了TikTok抖音上。雖然說台灣還是以臉書/IG的市佔率最高,但對於遊戲廠商來說,任何一個新興的平台都有其隱藏的紅利,只要能抓住該平台的關鍵打法,就有機會於已經殺成血海的遊戲市場中,找到更多的競爭優勢。

本週TikTok的兩篇文章,希望對你會有一些啟發。

本週精選粉絲團文章

從科技大廠的廣告衰退,TikTok的崛起聊聊遊戲廣告的未來

最近歐美科技大廠公布財報,台灣遊戲業比較熟悉的Meta(FB)、Alphabet(Google),在廣告收入的表現都不如預期。 Meta第二季營收較去年同期降低1%,對第三季預測也不看好;Alphabet雖然營收依舊成長13%,但在Youtube廣告收入僅成長5%,遠低於去年同期的84%。

兩家大廠收入下降的原因,不外乎目前經濟衰退,客戶品牌支出下降,加上隱私權政策使得精準度降低,讓強調回收的廣告主進一步縮減支出。不過,除此之外,兩家都面臨了來自於抖音TikTok的威脅。

TikTok「短影音、非熟人社交」剛好打到Youtube、FB、IG的痛點。YT影片太長不適合碎片化、尋求快速刺激的世代;IG/FB上的朋友貼出的曬美炫富+各種正負能量資訊,多是為了自我表達,很少像五花八門的抖音影片,只為了討觀看者喜愛而做出各種創新。

我們的大腦對於任何重複看到的「套路」,都有刺激效應遞減的問題,TikTok提供的則是頻次最高、變化性最豐富的反饋模式。遊戲的廣告也是一樣,前幾年很習慣看到使用Unreal引擎做出的華麗假廣告短片,現在看到越來越多使用益智玩法、真人拍攝短片來吸引玩家。

很難說趨勢就是在往哪裡靠近,只能說用戶對於重複看到的宣傳模式一定會鈍化,就譬如近一兩年還很盛行的KOL讚聲模式,幾年前看到幾十位大小明星說「我,在XX遊戲中等你」會覺得很屌,現在很多遊戲都在用,出現時就像看到一閃而過的公車廣告般,迅速被其他更有趣的資訊取代。

當然,這也不是說FB/IG/Youtube一定會走向末路,就如同大家所質疑的,為什麼很多假廣告,每次同類型手遊上線時就一定會看到? 譬如絕對不會在遊戲中看到的LV100級精美副本、戰鬥畫面以及快速升級? 這代表用戶群體中,還是有很大一部分人對於「套路」或「熟悉情境」的接受度是較高的。這些人通常是年紀較大、或是行為模式已經定型的上班族,也正好是目前台灣課金手遊的主力客群,而他們也還是習慣以FB/IG為主要的訊息接收平台。

這也不代表遊戲廠商,以相同的套路衝擊這些平台用戶就可高枕無憂,因為大家相互模仿下,競爭者越多就越難被用戶記住。另外,行為模式固定的用戶,在塑造口碑、製造話題的行動力上也遠低於活動力創造力更強的年輕世代。所以未來各平台廣告素材的差異化與分工應該要更明顯,只想靠一套品牌影片打法走天下不太可能,依據不同平台做出更顯著的差異也許才是趨勢。

FB/IG/Youtube不會滅亡,甚至會有更多使用者沉澱其中,但生命力與創造力更強的用戶,將會走向TikTok與其他平台。而我們在將廣告投放到這些平台,也要多多思考用戶行為、動力、習慣等差異所產生的不同,進而擬定多元化的行銷策略。

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聊聊Tiktok測試內建H5小遊戲這件事

根據媒體報導,Tiktok近期在美國開始測試H5遊戲功能,玩家可以在TikTok的MiniGame中選擇遊戲進行遊玩。

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這周有幾篇長文,有對於市場併購案新聞的看法,於Google開發者培訓營的演講內容,還有一點工作心得的分享;字數很多,請大家小心服用。

另外,寫了兩年,一個不這麼有趣且小眾的粉絲團,靠 Manny YH Li 轉發文章終於追蹤破萬,也感謝當初靠銀狐浮士德等前輩好友幫助,才能累積初期流量獲得回饋,而在寫作上堅定下去。

前幾日在Google培訓營時,有幾位開發者跑來,對於粉專的輸出內容表達感謝;讓我意識到“自己似乎對台灣遊戲產業有所幫助“這件事,當下也十分開心。想當初成立粉專時目標僅為2000人追蹤,還是感謝各位朋友的支持與鼓勵!

本週精選粉絲團文章

為了生存而做的選擇!聊聊Unity與 ironSource的合併案

近期遊戲引擎市占最高的Unity,宣布將以換股的方式與廣告商 ironSource合併,交易金額為 44 億美元。這件事情之所以引起注目,一方面是Unity在遊戲產業的影響力龐大,許多遊戲如原神,也使用其引擎進行開發;但即使受到眾多開發者支持,Unity近期業績卻表現不佳,今年已經兩次下修營收預期,甚至宣佈裁員4%員工。

而在這個經濟看壞,隱私權政策影響廣告收益的環境下,Unity選擇與ironSource合併,我認為有以下幾個原因:

(1)Unity的廣告變現模式目前有極大問題。Unity雖然是間引擎公司,但收入最大的來源是廣告,2021年的收入7億美元還大於引擎授權的3億多美元。

但在今年第一季財報會議中,Unity揭露了其廣告工具Audience Pinpointer,因為吃了某位客戶大量不良數據 ,使得廣告的精準度下滑,損失了1.1億美元,占比接近15%,而且演算法還需要重新訓練優化,影響可說是非常巨大。

更大問題在於,當客戶在Unity Ads中沒有辦法獲得較有效的回報,就會將預算移往他處,這也會反向造成Unity的廣告存量曝光減少,甚至因為損失優質客戶而使得eCPM下降。

而eCPM下降,就會使得Unity的研發者,為了提高廣告變現效益,不得不去接入其他的平台廣告如Admob、Meta、AppLovin等,而這又帶到Unity潛在更大的一個問題-Unity廣告中介平台的影響力。

(2)Unity廣告中介平台市佔率低。首先說明一下,廣告中介平台能夠協助接取各家廣告來源,依照競價的方式決定要刊出誰家的廣告給玩家。譬如,如果接了Admob,如果Meta或是Unity的廣告開價更高,則“理論上”會曝光價格最高的廣告(即使不是Admob),讓遊戲廣告收入利益最大化。

但這是“理論上”,所有的事情都一定會有黑箱。打個比方,廣告中介就像通路(如便利超商),它會決定哪家的商品最優先給消費者看到,當這家通路也有自己賣商品時,演算法有時就會這麼剛好,在eCPM相近時,跟某些便利超商ㄧ樣,優先曝光自己家的商品。

而當Unity因為Audience Pinpointer的失靈而產生損失時,一方面影響的是eCPM下滑,使得其廣告曝光競爭趨於劣勢;更大的問題在於,這使得其Unity Mediation中介平台的推出遞延,甚至影響開發者使用的信心。而中介平台這種東西,也跟通路有某種類似的特質,就是開發者使用習慣了,就不會輕易更改,因為理論上只要一直接入更多的廣告源,就能不斷競價獲取最大的收入。廠商更習慣改變廣告來源,而非中介平台。

也就是說,Unity在廣告中介平台這塊的業務,很有可能長時間被卡在門外,進而影響其廣告的銷售。

(3)ironSource好巧不巧,就是強在廣告中介這塊。可能因為其“中立且不夠大”的原因,能做出更精準判斷,許多中小超休閒的開發商都蠻喜歡接入其平台,聽說成效也都還不錯。Unity合併Ironsource,可以快速解決因為廣告工具失靈所造成的競爭頹勢,而Ironsource這兩年收入不斷增長且有利潤,也代表其相關廣告平台的變現能力是值得信賴。

(4)更有趣一點是,如果仔細去看Unity Audience Pinpointer的失靈事件,是因為“某單一客戶的大量壞資料”所造成,這怎麼想都是某個超休閒遊戲廠商的問題,其中可能還有部分詐欺流量、甚至詐欺變現的可能。

剛好ironSource就是專門做超休閒遊戲為主,根據AppsFlyer的2021《 廣告平台綜合表现報告》,其在iOS的超休閒遊戲IAA Power Ranking排名還超過Unity。更何況,它還是做惡意軟體起家,對於應對虛假流量與無效數據,怎樣應該都比Unity更為擅長,將能避免Audience Pinpointer失靈事件的再次發生。

(5)對ironSource來說,它有工具也有一定市佔率,且在超休閒遊戲市場也保持增長。但問題是,在手機遊戲增長停止的狀況下,幾個巨頭應該會將方向轉往唯一繼續增長的超休閒遊戲區塊。以Google來說,之前對於中輕度遊戲的廣告市場介入不深,但最新的相關產品據說已經蓄勢待發,未來必定會影響ironSource現在的市佔率。

因此像Unity這種,有平台優勢但工具略有瑕疵的廠商,對ironSource就有很大的互補效益。且ironSource近期發佈的商品,如Luna Search Ads(把蘋果搜尋廣告整合)、marketability testing tool(協助測試早期廣告概念),都很適合Unity廣大的中小開發者。

小結:一個手中有貨,但是不太會賣;一個手握通路且獲利能力佳,這樁合作看起來的確像是天作之合。

但商業的事情從來都沒這麼理所當然,就讓我們拭目以待吧!

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《暗黑破壞神:永生不朽》手遊首月表現亮眼

根據AppMagic資料,《暗黑破壞神:永生不朽》手遊全球首月營收已經超過5000萬美元(若扣除雙平台抽成),下載達1000萬次。這樣算起來,每位玩家的前30天貢獻應該至少有7~8美金以上,算是吸金爆發力非常強的遊戲。

同場加映比較,《Apex Legends Mobile》首月下載 2180 萬次,收入僅1160 萬美元,每位玩家首月貢獻不到1美金。

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這周內容依舊豐富滿滿,我覺得最超值的文章就是關於戰鬥通行證Battle Passes 的那一篇,幾乎所有此機制上該注意的事情都提到了。每次看到這種文章都懷著感恩的心情,因為一個遊戲機制或玩法要的研究,都需要花費大量時間才能了解其精髓。

站在其他人的肩膀上,借鏡並驗證,分享交流,才能大家一起共同學習成長。

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聊聊暗黑手遊的低評分高營收現象

前一陣子《暗黑破壞神:永生不朽》玩家評分只有0.8,但美國營收衝到第五的新聞引起許多人的注意,也有朋友來訊詢問粉絲團,相關問題如下:

Q:飛鳥大您好 相信您一定有關注暗黑破壞神M的新聞。

我想請問,IGN/論壇討論度的評論跟營收顯然沒有正相關,我個人判斷的是負評者不是沒有玩,就是無課金/少課金的玩家。

由於重課金的玩家已經得到了他們想要的遊戲體驗,不會留下負評 (甚至正評與他們也無關)。也就是說,這種營運型手遊的評論機制對於遊戲性來說其實已經失去參考度?

再者,對廠商而言,營收已經驗證這種營運模式是有效的,變相是廠商其實不需要花心力去留住不會付費的玩家,是否代表經營評論或宣傳用的社群效益不高,也不用花費額外的資源在這部份上?

A:商城制遊戲由於免費玩家佔比多(8成以上),因此只要福利給的不夠大方,太過逼氪,的確在評分上很容易會被灌低,暗黑這種情懷滿滿的遊戲會更嚴重。大部分的玩家只有不高興的時後會留低分,但很少在高興的會去留高分,甚至很多的死忠玩家在愛之深責之切的情況下,會一邊刷魔法小卡一邊痛罵官方。

在沒有“人為引導”操作下,如果遊戲中有一定的付費要素,大部分的免費商城制遊戲,評分都會越來越低。所以的確,遊戲評分幾乎很少跟營收正向關,“負相關”還比較有可能。如果去看大陸的TapTap論壇遊戲評分,通常在暢銷榜前幾名的都不會太高,玩家的評論多集中在「逼氪」、「禮包活動太多沒有靈魂」、「只想要賺錢」等等。

既然如此,營運型遊戲就不需要去維護玩家的口碑,或是去引導評分了嗎?當然不是,因為很少有玩家想下載一款口碑“看起來”很差的遊戲。在Google/Apple雙平台的經驗中,如果評分低於4分以下,對於下載轉換率就會有明顯的影響,更不用說低於一分有被下架的風險。

另外,即使你認為這是一款好遊戲,但周遭所有人都說他是爛遊戲,再怎麼有主見的人還是會被影響,慢慢懷疑自己玩的是糞Game。當玩家在抱怨遊戲時會想辦法放大事件嚴重性,找尋更多玩家認同以爭取權益,這就會造成口碑問題如滾雪球般擴大,最終影響遊戲的留存。

這是人性,而被影響也是人性,遊戲的設計與營運,是無法放棄免費玩家的。因此現在的營運型遊戲,大方向是趨向付費/免費玩家的分層分工,讓每一個類型的玩家,都能找到自己在遊戲中的價值為目標。這道理也適用於社群營運上,善用並引導免費玩家的能量與口碑,才能為遊戲營運帶來正向積極的環境。

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【戰鬥通行證Battle Passes 所有該知道的事情】

Deconstructoroffun這篇文章,可說是戰鬥通行證Battle Pass的大補帖。從Battle的核心要素、對用戶的心理設計、優缺點、其他遊戲的使用類型到未來趨勢應有盡有,推薦大家一看。

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飛鳥遊報#43- 《Gang Start:異世界極道傳說》驚人的封測數據/Netflix of Games/遊戲新手引導的幾個注意事項的遊戲訂閱制商模正夯?(2022/6/7)
飛鳥遊報#43- 《Gang Start:異世界極道傳說》驚人的封測數據/Netflix of Games/遊戲新手引導的幾個注意事項的遊戲訂閱制商模正夯?(2022/6/7)

首先感謝「有病制作」,很難得到看有廠商願意公開自己後台數據給業界進行交流,據說公布後也有許多商務合作機會找上門,在此預祝其遊戲成功,期待能變成像《Subway Surfers》長線成功的遊戲。

大家往往會追逐那些橫空出世,以各種華麗姿態獲取大眾目光的遊戲。但能夠長線成功,甚至將產品打造成一個品牌與文化的案例,都是能保持高頻率且一定更新品質的團隊。眼光獨到與持續進化都不是容易的事,但卻是獲得卓越成就不可缺少的必要條件。

本週精選粉絲團文章

聊聊《Gang Start:異世界極道傳說》的封測數據

首先感謝「有病制作」贊助“數據”。(可見標題連結)

前幾日說了“不接業配,只分析產品”後,迅速且大方的提供了他們最新手機遊戲《Gang Start:異世界極道傳說》的封閉測試數據!

從這份數據中可以看出些有趣的事情。

首先,雖然測試人數不多,但可以看到遊戲的次日留存誇張的高,平均在60%以上。最主要的原因是,這些玩家的招募都是從「有病制作」原本的粉絲中所找,因此代表了其粉絲對於遊戲的忠誠度,而電波越獨特的遊戲,其粉絲的向心力就越強。

不過由於粉絲本身通常自帶濾鏡,所以找粉絲測試可能會對於遊戲的留存表現“過於樂觀”。基於這一點,團隊在5/20也隨機找了其他的泛用戶,進行數據驗證,雖然數量不到一百人,但次留依舊有保持在50%以上,看來對大部分來說,遊戲的第一眼觀感是非常好的。

在這份數據中有個比較特別之處,就是留存在3日後有個比較明顯的下滑。以首日來看,七留(26.7%)還未到次留(65.2%)的一半,這部分是有些許隱憂,代表雖然一開始頗具吸引力,但後續內容無法留住用戶。

這一點跟團隊交流溝通後,發現原因在於測試時釋出的版本內容為一周,但大部分用戶在三天內就消耗完了,造成後續無內容可玩而流失。這也凸顯出「台灣玩家通常用生命在玩遊戲的特色」,造成遊戲版本消耗速度遠超過研發商預期。

但不管如何,《Gang Start:異世界極道傳說》的首次測試,還是展現了極好的潛力與粉絲向心力,也讓人看到「有病制作」團隊堅持獨特風格的成果,足以讓產業朋友作為借鏡。

遊戲將在近期上線,預祝成績長紅!

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聊聊‘’如果‘’經濟衰退對手遊市場的影響

前幾天Snap公布財報收入成長不如預期,股價瞬間大跌30%,也使得許多人開始擔心,Snap的狀況也許代表了整個線上產業收入衰退的警訊,尤其在後IDFA時代,廣告追蹤難度增加,當經濟衰退時,效率無法被計算,缺乏權威的平台將有可能優先被捨棄。

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這禮拜有些不錯的研究報告,提供給大家做參考。看這些研究報告,我覺得對大多數公司或工作室來說,只要理解一個大方向趨勢就行,細部的數據反而見仁見智。

不過每次看這些報告,有時也很好奇,如果不是有埋些奇特的東西在 App上,是怎麼得到如此煞有介事地下載量、人口組成、上線時長、甚至留存與付費數據的!?

所以實際的市場狀況如何,還是要靠自己親手摸一摸才行。

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SensorTower2022手機遊戲市場報告-台灣躍升全球第五大

SensorTower這份資料,很難得把台灣的手遊市場放入一起分析,提供了相關的數據。且除了市場趨勢外,從遊戲類型到變現機制的介紹都有,建議各位可以下載來看看。

重點如下:

●2022年Q1的手遊市場,和去年同期相比,美國下滑了10%,日本下滑了18%,而南韓上升3%,台灣則上升了7%。從線圖可以看出美國日本兩市場在疫情紅利結束後,衰退趨勢非常明顯。

●台灣超越德國,成為第五大手遊市場,僅2022Q1的市場規模就有約7億美元(這還沒算入追蹤不到的博弈金流)

●2022Q1前五收入遊戲分別是《王者榮耀》、《PUBG M》、《原神》、《Roblox》、《Candy Crush Saga》。而《天堂W》是唯一新進榜的前十遊戲。

●全球市場下載最多的國家在印度,占了15%的全球下載量,但這個市場在疫情紅利結束後也呈現下滑,但2022Q1印度市場的收入卻有接近73%的提升,達到7600萬美金。需要注意的是,其市場規模依舊不大,還不到香港2.9億美元市場規模的三分之一。

●美國市場的下滑主要在GooglePlay上,收入和去年同期相比掉了快兩成,但Apple的收入依舊持平,看來通膨對消費的影響還未到高收入階級。而其Q1收入榜前十名的新品為我個人玩到無法自拔的《Royal Match》,以及把拉環廣告做到遊戲中的《EVONY》。

●歐洲市場和去年Q1相比,整體的收入表現可說是持平,沒有太大變化,且GooglePlay的收入還略高於Apple Store(1.5B VS 1.2B)。但下載量上GooglePlay幾乎是App Store的五倍,代表蘋果用戶的吸金能力還是遠大於安卓用戶。

●整個歐洲市場最大的是德國,Q1市場規模約5.7億美元。成長最快的是土耳其,年成長有36%達1.7億美元。土耳其近期也有幾家不錯的公司帶動遊戲產業,Peak Games於2020被Zynga以18億美元收購,而Dream Games的《Royal Match》正在成為三消的新典範。

●整個亞洲市場不算大陸,收入主要集中在日本韓國台灣。韓國大概是台灣市場的兩倍大,日本則是台灣市場的六倍大。不過這些主要市場的下載成長都停滯中,下載成長較高的地區是越南(21%)、泰國(24%)、巴基斯坦(16%)、菲律賓(10%)。

●以品類來說,超休閒遊戲在過去一年簡直大爆發,即使疫情紅利衰退依舊不受影響,2021年成長了15%,是表現最好的品類,也是唯一下載正成長的品類。有趣的是,幾乎所有的品類下載最多的地區都是印度。

●報告中還檢視了戰鬥通行證Season Pass對遊戲的影響。這個營運機制的導入(2.37版本),為《王國紀元》的單月全球收入帶來了最高102%的成長。不過這個成長持續約五個月,就又回歸之前的收入水準了。而另一個較為休閒的遊戲《Hey Day》在2020/12導入Seaon Pass後,收入成長了46%,且成長態勢持續了至少一年。

這也許代表較為休閒,高留存且低付費的遊戲類型,導入戰鬥通行證更能完善其收入模型。

以上希望對大家有所啟發。

PS.這個報告的遊戲分類有點”奇特”,賽馬娘被分到RPG、王者榮耀被分為策略,在閱讀這部分時大家可能自己要注意一下。

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本週電子報,個人覺得最有價值的,就是Matej Lancaric從行銷營運的層面來介紹,如何從全球角度來測試驗證一款遊戲,從Demo直到符合上線標準。台灣的市場雖然含金量高,但由於玩家基數過少,所以通常只有“一次”的上線衝刺機會,如果以全球市場的佈局來看,是比較適合作為後期上限的區域。

而如何針對其他T2市場循序漸進地測試,就是台灣遊戲產業比較少交流討論的議題,希望這篇文章能對大家帶來一些啟發。

本週精選粉絲團文章

2022該如何驗證測試一款遊戲

這篇來自於Matej Lancaric的文章,能給有意以全球範圍進行手機遊戲測試的朋友一些不錯的觀點與指南。

以下簡單介紹其內容:

●在遊戲開發之前的市場調查

很多開發者會忽略這一塊工作。這個部分主要了解以下資訊:

-競爭者:類似產品目前優缺點

-目標用戶:受眾是誰? 玩遊戲的動機? 潛在的受眾大小?

-市場資訊:宣傳的關鍵字是什麼? 用什麼樣的廣告素材為主? 平均的每單位下載成本等

●概念測試

在測試遊戲好不好玩之前,要先測試這個遊戲畫面玩法看起來”是否誘人”,也就是吸不吸量的問題。一個好玩但讓人不想下載、或下載成本貴3倍的遊戲,很難在目前的市場存活。

概念測試通常分成點擊率(CTR)測試或下載成本(CPI)測試。如果這時候已經有遊戲了,就直接看下載成本;如果這時候只有美術圖,就看看點擊率的表現狀況。

需要注意的是,如果想要從圖片測試的點擊率與轉換率,去預測實際的上線CPI成本時,以作者的經驗,通常會高個2–2.5倍左右。

●Soft Launch 軟啟動階段

以下分成三個階段:

(1)技術測試階段:這時候會找最便宜的市場,譬如菲律賓,去找到遊戲的基本bug,確認資料追蹤工具的正確性等。人數不需要太多,只需要幾百人即可。

(2)留存測試階段:這通常是最重要的一個階段。很多遊戲都在這邊夭折,或是煎熬到底該不該放棄,遊戲是否還有繼續修改的潛力。作者引用了另一位知名部落客Joakim的模型,說明如何判斷留存率好壞。

第一梯隊:次留在50%以上,且Day-3留存/Day-1留存在0.7以上。這類遊戲基本上就可以進入下一階段的測試了。

第二梯隊:次留在40~49%%以上,且Day-3留存/Day-1留存在0.6~0.69之間。這類遊戲的玩法有基本潛力,但可以做一些簡單的微調去改善。

第三梯隊:次留在30~39%%以上,且Day-3留存/Day-1留存在0.5~0.59之間。這代表遊戲需要較大的調整與修正,才有可能改善數據;團隊可能需要找些外部人員,提供對於遊戲改善不同的觀點。

第四梯隊:次留在30%以下,且Day-3留存/Day-1留存在0.5之下。這代表遊戲有很大的問題,除了要排除技術問題外,甚至要確認內部人員為何對遊戲品質有盲目的自信。

值得注意的是,絕對的數字並不是重點,重點在於”下降的幅度”,市場上也不乏次留不到30%的成功產品,這些產品的留存下滑速度緩慢,在長線依舊可以展現優勢。

(3)貨幣化階段

如果遊戲通過了留存階段的測試,那通常距離成功不遠。貨幣化階段將開始計算ROI,我們需要知道LTV的成長狀況,每位用戶的回本周期等。需要注意的是,既然已經要確認回本狀況,此時應該要選擇T1的國家來驗證,如依舊選擇下載成本便宜的市場地區,將無法模擬正式上市時的回收狀況。

●其他注意事項

Soft Launch中最常問的問題是,遊戲的CPI到底是高是低? 作者列了自己的經驗在文章中,但就我所知,由於遊戲市場變化快速劇烈,除了諮詢其他同業外,有些廠商會直接把基本的付費玩法做進去,直接看前幾天的ROI是否符合預期。

測試階段也是找到最適行銷手法的過程。但概念測試時要避免過度加工的圖片或影片,而進入到Soft Launch階段則可以盡量嘗試不同方向的廣告素材。

最後,不同遊戲在測試階段的買量策略也不盡相同。團隊應該要知道自己需要多少玩家,”高質量付費”用戶的比例,否則就無法營造完整遊戲環境,得到精確的留存付費數據。

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《鬥技場的阿利娜》上架經驗分享

這篇文章是台灣業內難得對於Steam推廣方式的心得分享,幫畫幾個重點:

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。