Jan 17飛鳥遊報#50- 聊聊手遊掛羊頭賣狗肉的極致-《英雄戰紀》/遊戲產業最常提到的數據:留存率(新手理解篇)/Supercell終止測試《Clash Quest》的啟示(2022/9/27)最近在忙新遊戲準備上線,同時還要兼顧老遊戲與籌劃未來的遊戲,雖然不是每天加班到半夜,但每天都要做許多重要、且思考角度完全同的決策,實在是有點難兼顧寫文與電子報。 碰碰撞撞的電子報也發了50期,雖然頻率不是太正常,至少也代表堅持了一年以上。前一陣子跟曼報的Manny交流,請他給公司年輕人關於寫作的一些建議,結果突然蹦出一句“寫作不是老人才在做的事情嗎?” 看著新遊戲直播主高昂的預算審批單….寫滿100期電子報後是不是該轉型用不同的方式輸出?譬如VTuber …遊戲13 min read遊戲13 min read
Jan 17飛鳥遊報#49- 近期最熱混合變現手遊【噠噠特攻】抖音廣告研究/進入遊戲產業的第一步:如何有系統的玩遊戲(2022/9/6)本週電子報都是長文,自己覺得比較有趣的是關於「如何有系統的玩遊戲」那篇文章。坦白說我兩年前有寫過類似的文章,但當時強調的是,玩遊戲時應該要思考「受眾特性」、「行銷策略」以及「產品特質」等是否一致;現在回想起來那篇文章比較雜亂,重點也不明確。 而這次所寫的文章,雖然沒什麼大道理,但感覺敘事的架構比以前明確地多,可能也因此能讓更多人容易理解吸收,回饋也比 …電子報13 min read電子報13 min read
Jan 17飛鳥遊報#48- 每年都會有人聊遊戲產業為何沒落/聊聊《天龍八部2》和《時之約》/2022年上半年⽇本移動遊戲市場洞察的行銷策略/(2022/8/20)這兩周工作比較忙,所以當我要整理電子報時才赫然發現,前兩周累積的文章好像都偏長….請各位多多包涵。 本周電子報有我對遊戲產業的一些粗淺看法,日本/中國遊戲市場的一些觀點,以及關於幾款遊戲的一些心得整理。 希望本周的內容能充實大家的周末。 PS.另外祝我老爸今天生日快樂。老爸我愛你~跟老媽適度吵嘴有益身心但請不要過量,祝永遠健康開心:) 本週精選粉絲團文章 每年都會有人聊遊戲產業為何沒落 近期很多朋友 …遊戲15 min read遊戲15 min read
Jan 17飛鳥遊報#47- 從TikTok的崛起聊聊遊戲廣告的未來/從中國遊戲產業報告看市場趨勢/女性向3A大作《以閃亮之名》(2022/8/5)??最近暑假大作不斷連發,除了傳統的電視廣告+FB/Google/IG買量+ KOL以外,現在有更多廠商把預算挪移到了TikTok抖音上。雖然說台灣還是以臉書/IG的市佔率最高,但對於遊戲廠商來說,任何一個新興的平台都有其隱藏的紅利,只要能抓住該平台的關鍵打法,就有機會於已經殺成血海的遊戲市場中,找到更多的競爭優勢。 本週TikTok的兩篇文章,希望對 …遊戲11 min read遊戲11 min read
Jan 17飛鳥遊報#46- 聊聊Unity與 ironSource的合併案/成功遊戲提案心法/工作心得:聊聊溝通與視野這件事情(2022/7/18)這周有幾篇長文,有對於市場併購案新聞的看法,於Google開發者培訓營的演講內容,還有一點工作心得的分享;字數很多,請大家小心服用。 另外,寫了兩年,一個不這麼有趣且小眾的粉絲團,靠 Manny YH Li 轉發文章終於追蹤破萬,也感謝當初靠銀狐、浮士德等前輩好友幫助,才能累積初期流量獲得回饋,而在寫作上堅定下去。 前幾日在Google培訓營時,有幾 …電子報14 min read電子報14 min read
Jan 17飛鳥遊報#45- 日本最強手遊《賽馬娘 Pretty Derby》台版心得/遊戲用戶獲取的12招心法/容易令人誤會的「遊戲GS」(2022/7/4)這周開了一堆商務會議,下班也都在玩賽馬娘,因此週報有所延遲,感到十分抱歉。但本週內容資訊量滿滿,有許多的經驗與產業觀察分享,相信能為大家帶來一些啟發。 另外,上一期的電子報開信率達到了60%,創下中斷三個月後的新高,感謝各位的支持,我會努力一邊賽馬一邊寫下去的(誤 本週精選粉絲團文章 日本最強手遊《賽馬娘 Pretty Derby》台版心得 《賽馬娘 Pretty Derby》是2021年日本手遊暢銷榜冠軍, …遊戲13 min read遊戲13 min read
Jan 17飛鳥遊報#44- 暗黑手遊的低評分高營收現象/戰鬥通行證Battle Passes 所有該知道的事情/為什麼King的《Candy Crush Saga》這麼強!?(2022/6/15)這周內容依舊豐富滿滿,我覺得最超值的文章就是關於戰鬥通行證Battle Passes 的那一篇,幾乎所有此機制上該注意的事情都提到了。每次看到這種文章都懷著感恩的心情,因為一個遊戲機制或玩法要的研究,都需要花費大量時間才能了解其精髓。 站在其他人的肩膀上,借鏡並驗證,分享交流,才能大家一起共同學習成長。 本週精選粉絲團文章 聊聊暗黑手遊的低評分高營收現象 前一陣子《暗黑破壞神:永生不朽》玩家評分只有0. …遊戲10 min read遊戲10 min read
Jan 17飛鳥遊報#43- 《Gang Start:異世界極道傳說》驚人的封測數據/Netflix of Games/遊戲新手引導的幾個注意事項的遊戲訂閱制商模正夯?(2022/6/7)首先感謝「有病制作」,很難得到看有廠商願意公開自己後台數據給業界進行交流,據說公布後也有許多商務合作機會找上門,在此預祝其遊戲成功,期待能變成像《Subway Surfers》長線成功的遊戲。 大家往往會追逐那些橫空出世,以各種華麗姿態獲取大眾目光的遊戲。但能夠長線成功,甚至將產品打造成一個品牌與文化的案例,都是能保持高頻率且一定更新品質的團隊。眼光獨 …電子報11 min read電子報11 min read
Jan 17飛鳥遊報#42- 台灣躍升全球手遊市場第五大/中國2022手機遊戲行業洞察報告/閒聊Move to Earn的鏈遊黑馬STEPN(2022/3/25)這禮拜有些不錯的研究報告,提供給大家做參考。看這些研究報告,我覺得對大多數公司或工作室來說,只要理解一個大方向趨勢就行,細部的數據反而見仁見智。 不過每次看這些報告,有時也很好奇,如果不是有埋些奇特的東西在 App上,是怎麼得到如此煞有介事地下載量、人口組成、上線時長、甚至留存與付費數據的!? 所以實際的市場狀況如何,還是要靠自己親手摸一摸才行。 本週精選粉絲團文章 SensorTower2022手機遊戲市場報告-台灣躍升全球第五大 Sen …電子報11 min read電子報11 min read
Jan 17飛鳥遊報#41- 2022該如何驗證測試一款遊戲/戰略遊戲的演變與發展/為什麼Roblox,Unity,Skillz股價會被殺到見骨(2022/3/13)本週電子報,個人覺得最有價值的,就是Matej Lancaric從行銷營運的層面來介紹,如何從全球角度來測試驗證一款遊戲,從Demo直到符合上線標準。台灣的市場雖然含金量高,但由於玩家基數過少,所以通常只有“一次”的上線衝刺機會,如果以全球市場的佈局來看,是比較適合作為後期上限的區域。 而如何針對其他T2市場循序漸進地測試,就是台灣遊戲產業比較少交 …電子報10 min read電子報10 min read