近期,Epic Games 和蘋果的訴訟一案流出了各種的資料以及廠商文件,讓我們能一窺《Fortnite》這號稱全球最受歡迎遊戲的細部數據,以及這場訴訟將如何影響遊戲產業未來的潛規則、格局與趨勢。(資料來源可以參考The Verge的報導)
《Fortnite》到底有多賺?? 2018~2019賺了90多億美元
首先根據上方的文件,2018年和2019年,《Fortnite》的實際收入為90多億美金。2018年收入為 54億美金,2019年則為37億美金。前兩年看起來很賺,但趨勢其實是往下的,從下方收入分布可看出,人數與收入不斷下滑中,最低點為2019年11月,單月收入為1.9億美元,與之前最高點的4.2億美元相去甚遠。
而就人數來看,Epic Games內部也預期每年會以7%的速度下滑。2019年的月活躍用戶(MAU)也從最高點的7500萬,下滑到5900萬左右。
《Fortnite》的營收模式-Battle Pass加上IP聯動
接著來聊聊《Fortnite》的商業模式。基底就是Battle Pass戰鬥通行證的介紹,簡單來說,就是將遊戲中的付費獎勵與遊戲過程綁在一起,玩得越多,獲得得越多,玩家就會更想付費。想要詳細了解的話,可以參考下方這個連結。
而《Fortnite》更會透過與不同的IP聯動合作,置入不同的場景玩法與獎勵,鼓勵玩家進行付費。透過下方我們可以看到,這些IP聯動,就是刺激付費與活躍最主要的催化劑。Marvel系列就是屬於非常成功的合作案例。
從付費結構來看,《Fortnite》以Battle Pass配上裝飾性道具為主的商業模式,月付費率可到20%,玩家的參與度還是頗高。但隨著時間,我們可以發現,不管是付費率(Conversion)還是平均付費金額(MAP),《Fortnite》也有不斷下滑的趨勢。
疫情解救了下滑中的《Fortnite》
如果從Epic Games 的內部文件中,可以發現原本對於2020年的期待並不高,原本預估的整年收入只有27億。然而,一場疫情,對大部分的遊戲業都是強心針,對《Fortnite》同時也是。
根據流出的EXCEL表,《Fortnite》的收入從2020/4月開始成長,回到了單月四億美金的收入,據外媒報導,《Fortnite》2020年整年的收入應該超過了50億美金,幾乎回到了2018年的高峰,人數也達到了8000萬的MAU。
神秘的跨平台數據-原來iOS用戶一點都不重要
但所有外流的資料中,最讓大眾意外的其實是下方這張圖表所代表的數據。《Fortnite》收入中只有7%來自於iOS,主要的收入來自PS、XBOX、Switch等遊戲家用主機,三者加起來超過80%。
更有趣的是,從2019年Q4的數據來看,《Fortnite》在手機端導入的用戶占了四成,但手機用戶占日活躍(DAU)只有9.9%,收入7.1%。《Fortnite》的玩家非常習慣在主機端享受高畫質、好的操作手感,以及最重要的....付費。
這也可以從下方的資料看出,就留存來看,手機端,甚至是PC端的留存遠不及主機端。可以說《Fortnite》就是一個適合在主機上面玩的遊戲。
跨平台的割地條款- Sony平台不能只玩不付錢
今年《原神》跨平台策略的大成功,也讓所有3A大廠都在朝手機、PC、主機同步宣發的方向進行。然而,對於Sony這樣的強勢平台來說,跨平台策略對其完全沒有意義,只是增加了收入往外流的可能性。
也因此,Sony與Epic Games針對《Fortnite》的合作中,協定「如果跨平台用戶在PS平台的付費金額佔比低於85%的話,玩家在PS4的遊戲時間占比>付費金額占比的部分,要另外抽取一定的分成給Sony」。
簡單來說,如果玩家都只來PS4玩遊戲但在iPhone付錢,Epic Games依舊必須計算時間,乖乖付錢給Sony。
這個案例非常特殊,因為《Fortnite》只配合Sony簽訂了這樣的條款。而這也告訴我們,跨平台策略對於終端平台入口來說,誰都很害怕成為那個被白嫖流量的對象。
小結:Tim Sweeney到底在下什麼樣的一盤棋
《Fortnite》雖然被疫情拉了一把,但原本的遊戲趨勢是往下走的,這點Epic Games內部也有相同的預估。疫情最大的好處是會增加玩家的遊戲時間,玩得越久,戰鬥通行證能夠達成的階層越高,就越能刺激玩家付費。
問題是,疫情結束之後呢? 大逃殺的玩法模式能夠依舊維持相同的熱潮嗎? 目前看來,即使《Fortnite》收入如2020般的預期下滑,依舊占Epic Games整體公司收入的近八成。因此最重要的策略還是如何將《Fortnite》"翻新",在最新的洩露的文檔中,其更新計畫甚至把模擬沙盒、街頭籃球的玩法引入遊戲中,吸引完全不同的玩家客群。
但這也代表了,大逃殺玩法的熱潮最高峰已經結束,《Fortnite》也正在探索新的可能性,也就是一直在說的Metaverse虛擬宇宙。
既然iOS用戶的貢獻遠不及主機用戶,那到底為什麼Epic Games 執行長Tim Sweeney要一直找蘋果麻煩呢?
因為蘋果的30%拆分真的很高嗎? 從下方的文件中可以發現,幾乎所有的平台拆分都是30%。這一點蘋果並沒有比別人收取更多的錢。
因為行動端用戶是重要的來源嗎? 雖然2019Q4的資料顯示,iOS玩家是最主要的新用戶來源,行動端的新用戶占比到了40%。但Epic Games完全可以把這些用戶轉移到PS等主機平台上,只要像Netflix一樣直接關閉行動端的儲值入口,或給予折扣上明顯的差異即可。
畢竟以《Fortnite》精美的畫質,很多手機玩家願意改變遊戲習慣到PC或是主機上玩的,而原本的用戶行為也支持這種假設,這還可以避免支付給Sony額外分成的可能性,何樂而不為?
所以,我個人猜測,Tim Sweeney目的是「遊戲行業所有的30%規範」。Epic Games在遊戲產業的野望是打造一個Metaverse虛擬宇宙,這個虛擬宇宙以Fortnite為主,未來可能會串連Epic Games的遊戲,甚至是自家Unreal引擎開發的遊戲。但不管內容再怎麼強,它的終端入口依舊是由行動、主機廠商所圍繞的30%陣線,PC的分成雖然少,但收入占比不高,終端呈現因設備顯卡而定,畫面沒有主機品質穩定,行動力也沒手機佳,處於一個很尷尬的位置。
所以要找一個突破口去打破這個30%規則,其中收入占比最小,最有壟斷氣息,又最顧人怨樹敵最多的,就是蘋果。即使《Fortnite》黑暗兵法故意被蘋果搞到下架,損失也不高,甚至還可以博取聖戰的美名,贏取大部分開發者的好感,為Epic Games多了另一條招募誘因。
現在大家知道行業都抽30%了,也全面討論這個趴數的合理性。也有遊戲公司跑去對Steam開炮要求降低分成了,而這把火會不會巧妙的燒到主機廠商,我們也可以拭目以待下。(如果成真我覺得Tim Sweeney應該是臥龍谷出來的)
只要任何終端平台的30%定律因此往下調,對坐擁全球最成功遊戲之一的Epic Games,打造未來的Metaverse就有更多的空間。
而對蘋果來說,除了被打得有點莫名其妙以外,還因此降低了給中小廠商的分成以外,《Fortnite》的案例也展示了一種可能,那就是未來的跨平台3A遊戲,雙平台Apple/Google行動商店是有可能變成被白嫖的過水站。廠商透過手機導入大批用戶,並將用戶轉往主機、VR、PC等提供更高畫質享受的設備端。即使是年輕Z世代,他們也願意花錢在主機上玩遊戲的。
所以這場世紀之戰,對遊戲行業的各種潛規則、收益結構、未來趨勢的影響,可能都會比我們想像中來的深遠。
PS.當然也不排除Tim Sweeney只是單純看蘋果不爽而已….
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