觀看遊戲產業報告的幾個注意事項

Sam Liang
Mar 7, 2021

這幾年常會有各式各樣的遊戲報告產生,說實話第一次看到會覺得很有吸引力,看久後很多報告只是看起來很有用,實際上還有些誤導。這邊列一些注意事項給相關的朋友,希望對大家有幫助。

●要確認報告發布者的利益衝突問題

譬如Unity的收入主要來自於廣告變現,所以我在看其報告時,反而會專注那些廣告變現不佳的遊戲品類是什麼?

因為這代表了,即使是想要推廣廣告變現的Unity都無力吹捧該品類,真實性應該會比較高。

從廣告變現為主的Unity報告中,看廣告收益表現不佳的遊戲品類更有說服力

●大部分的成功案例都是「已經發生的事實」

每一年都會有報告說今年某某品類(譬如大逃殺)、或是什麼風格(譬如末日題材)大幅崛起,值得注意。但常常這是因為某個遊戲特別成功所造成,譬如當《劍與遠征》成功時報告會說放置類型崛起,《PUBG M》發行時說大逃殺正夯。

但遊戲產業是一個在追逐”創新與差異化”的產業,且現在遊戲的類型已經難以被定義且複雜,單純以報告所述的成功品類來追求趨勢,只是一起進紅海,反而會有更大的風險。

如果因為看到印尼大逃殺遊戲興起而想研發類似遊戲,應該下場不會太好

●報告給的數字通常都是平均數,但平均數都不會賺錢。

很多報告會跟你說全球某個品類的平均次留、七留是多少,但一個品類通常只有前幾%的遊戲會賺錢。所以這只是告訴我們,當遊戲出現這個數字時,可能還有救,但離成功還蠻遙遠。

遊戲平均七留10%不代表成功的標準

●驗證報告中的數字絕對值不重要,相對值可能比較重要

因為每個遊戲的差異都非常大,單純的數字通常沒有太大的幫助,同樣的品類從次留40到次留20都有,產品直接面對市場最實際;但數字的相對變化可能對你的理解是有幫助的。

譬如:益智遊戲的”付費率平均3%”,和益智遊戲是某國家中”所有品類付費率最低”的,後者可以幫助你理解這個品類「相對弱付費」的特性。

當”比較”產生後,大腦會更容易形成”意義”,並記在心裡。

●想辦法找報告中可能的矛盾之處

譬如,當報告提到遊戲產業成長20%時,可以去看下載、付費是否有同等的上升? 所有品類加起來有沒有20%? 所有這一季度表現好的品類,有沒有什麼共同之處? 有沒有數字和裡面的陳述是有衝突的?

為什麼IAA年成長率8%,但所有品類幾乎都成長超過30%呢?

這可以協助你更理解整份報告的結構與真實性。

●拿到報告要確實打開來看,並至少形成一個自己的觀點。

一直轉發報告不會讓你更理解市場,真的。

希望以上對你有所啟發。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。