飛鳥遊報#41- 2022該如何驗證測試一款遊戲/戰略遊戲的演變與發展/為什麼Roblox,Unity,Skillz股價會被殺到見骨(2022/3/13)

Sam Liang
Jan 17, 2023

本週電子報,個人覺得最有價值的,就是Matej Lancaric從行銷營運的層面來介紹,如何從全球角度來測試驗證一款遊戲,從Demo直到符合上線標準。台灣的市場雖然含金量高,但由於玩家基數過少,所以通常只有“一次”的上線衝刺機會,如果以全球市場的佈局來看,是比較適合作為後期上限的區域。

而如何針對其他T2市場循序漸進地測試,就是台灣遊戲產業比較少交流討論的議題,希望這篇文章能對大家帶來一些啟發。

本週精選粉絲團文章

2022該如何驗證測試一款遊戲

這篇來自於Matej Lancaric的文章,能給有意以全球範圍進行手機遊戲測試的朋友一些不錯的觀點與指南。

以下簡單介紹其內容:

●在遊戲開發之前的市場調查

很多開發者會忽略這一塊工作。這個部分主要了解以下資訊:

-競爭者:類似產品目前優缺點

-目標用戶:受眾是誰? 玩遊戲的動機? 潛在的受眾大小?

-市場資訊:宣傳的關鍵字是什麼? 用什麼樣的廣告素材為主? 平均的每單位下載成本等

●概念測試

在測試遊戲好不好玩之前,要先測試這個遊戲畫面玩法看起來”是否誘人”,也就是吸不吸量的問題。一個好玩但讓人不想下載、或下載成本貴3倍的遊戲,很難在目前的市場存活。

概念測試通常分成點擊率(CTR)測試或下載成本(CPI)測試。如果這時候已經有遊戲了,就直接看下載成本;如果這時候只有美術圖,就看看點擊率的表現狀況。

需要注意的是,如果想要從圖片測試的點擊率與轉換率,去預測實際的上線CPI成本時,以作者的經驗,通常會高個2–2.5倍左右。

●Soft Launch 軟啟動階段

以下分成三個階段:

(1)技術測試階段:這時候會找最便宜的市場,譬如菲律賓,去找到遊戲的基本bug,確認資料追蹤工具的正確性等。人數不需要太多,只需要幾百人即可。

(2)留存測試階段:這通常是最重要的一個階段。很多遊戲都在這邊夭折,或是煎熬到底該不該放棄,遊戲是否還有繼續修改的潛力。作者引用了另一位知名部落客Joakim的模型,說明如何判斷留存率好壞。

第一梯隊:次留在50%以上,且Day-3留存/Day-1留存在0.7以上。這類遊戲基本上就可以進入下一階段的測試了。

第二梯隊:次留在40~49%%以上,且Day-3留存/Day-1留存在0.6~0.69之間。這類遊戲的玩法有基本潛力,但可以做一些簡單的微調去改善。

第三梯隊:次留在30~39%%以上,且Day-3留存/Day-1留存在0.5~0.59之間。這代表遊戲需要較大的調整與修正,才有可能改善數據;團隊可能需要找些外部人員,提供對於遊戲改善不同的觀點。

第四梯隊:次留在30%以下,且Day-3留存/Day-1留存在0.5之下。這代表遊戲有很大的問題,除了要排除技術問題外,甚至要確認內部人員為何對遊戲品質有盲目的自信。

值得注意的是,絕對的數字並不是重點,重點在於”下降的幅度”,市場上也不乏次留不到30%的成功產品,這些產品的留存下滑速度緩慢,在長線依舊可以展現優勢。

(3)貨幣化階段

如果遊戲通過了留存階段的測試,那通常距離成功不遠。貨幣化階段將開始計算ROI,我們需要知道LTV的成長狀況,每位用戶的回本周期等。需要注意的是,既然已經要確認回本狀況,此時應該要選擇T1的國家來驗證,如依舊選擇下載成本便宜的市場地區,將無法模擬正式上市時的回收狀況。

●其他注意事項

Soft Launch中最常問的問題是,遊戲的CPI到底是高是低? 作者列了自己的經驗在文章中,但就我所知,由於遊戲市場變化快速劇烈,除了諮詢其他同業外,有些廠商會直接把基本的付費玩法做進去,直接看前幾天的ROI是否符合預期。

測試階段也是找到最適行銷手法的過程。但概念測試時要避免過度加工的圖片或影片,而進入到Soft Launch階段則可以盡量嘗試不同方向的廣告素材。

最後,不同遊戲在測試階段的買量策略也不盡相同。團隊應該要知道自己需要多少玩家,”高質量付費”用戶的比例,否則就無法營造完整遊戲環境,得到精確的留存付費數據。

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《鬥技場的阿利娜》上架經驗分享

這篇文章是台灣業內難得對於Steam推廣方式的心得分享,幫畫幾個重點:

(1)進入「Steam熱門即將發行榜」可帶來極大的曝光,以《鬥技場的阿利娜》的數字為例,是4天的60萬。

(2)進入「Steam熱門即將發行榜」的條件是願望清單達到一定數量,而《鬥技場的阿利娜》在願望清單約 5800 左右時確定進入榜中。

(3)進入「Steam熱門即將發行榜」後,除了Steam本身的曝光以外,也會有些KOL選擇榜中的遊戲為他們的定期影片內容,還可帶動其他的曝光效應。

目前Steam看來有點像手遊剛興起的前兩三年,受到榜單效應、KOL推廣、用戶評價等影響較大,整體還是著重於口碑與品牌宣傳為主。

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戰略遊戲的演變與發展

戰略遊戲這幾年被證明是歐美生命週期最強,付費力也最持久的手機遊戲品類之一。

從最開始的COK(列王的紛爭),到最近幾年特別紅的率土之濱玩法(如三國志戰略版、魔戒)等,再到最新興起的休閒戰略遊戲(口袋奇兵、Puzzle&Survival),甚至許多的RPG\卡牌\放置品類後期也都套用了戰略的玩法,可見得此類玩法的潛力與熱門。

究竟戰略遊戲玩法為什麼這麼熱門? 這個品類的演進到現在的趨勢如何?知乎作者親分,所發表的「SLG手游5年系统玩法数值演变记录」給了蠻獨到的見解。

首先,為什麼戰略遊戲會興起:因為跟RPG砍人、卡牌遊戲排行榜相比,戰略遊戲課長的”炫耀場景“更直觀。課長可以在大部分玩家都聚焦觀賞的場景中,表現出萬夫莫敵的氣勢,並且和其他玩家產生社交聯繫,進而產生其他玩法與付費點。

場景對遊戲的重要性可參考《一念逍遙》,這個遊戲引進了大地圖玩家同場景戰鬥的玩法,使得傳統的放置修真產生了質變,也帶動長線的付費。

而戰略遊戲這幾年也有各種的演進,早期COK類(列王的紛爭)遊戲,前期進入成本非常巨大,一開始要等待升兵、升建築,每一場戰鬥所損失的資源也很巨大,這也造成輸家的失敗感非常強烈,無課玩家能做的事情也少。因此後來的戰略遊戲,前期會混入類似主線關卡的玩法降低枯燥感,或讓玩家戰鬥損失的兵源可以快速恢復減少挫敗;而到了率土之濱like玩法後,讓付費玩家和非付費玩家各司其職互相合作成了新的主流,同時滿足課長和平民的需求。

但戰略遊戲畢竟耗費心神,越來越多玩家無法負擔耗時長久的PVP,加上傳統戰略遊戲競爭激烈,買量越來越貴,因此「休閒SLG」的新品類順勢興起。這類遊戲有以下幾個特點:

1)它們其實是套著SLG皮的數值遊戲。對於戰略的變化並不要求,只要數值夠高,就可直接秒對方。

2)這類遊戲都走小服的生態,前期以PVE為主。每一個伺服器導入的人不多,遊戲一開始也不要求PK,大部分的資源獲取都來自於PVE或任務。這可以降低前期打輸的挫敗感,而生態上最終只會有個活躍公會,公會就等於伺服器,後期就是伺服器對伺服器的對抗。

3)那這些休閒戰略遊戲的玩家是誰呢?作者認為不是傳統的戰略遊戲玩家,也不是休閒玩家,而是那些因為沒有時間與精力,已經流失的戰略遊戲老玩家。

但休閒戰略遊戲玩家所投注的心力畢竟較少,所以其長線付費能力會較一般戰略遊戲弱些,所以如果在導入成本上沒有辦法降低,遊戲依舊有賠錢的風險。

簡單來說,目前戰略手遊的幾個發展趨勢「降低失敗懲罰感」、「提高前期上手度」、「課長/平民分工分層」、「增加課長炫耀場景/炫耀上手容易度」,也是其他品類手遊發展的方向之一,大家可以同時參考看看。

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聊聊《Stumble Guys》”致敬“《糖豆人(Fall Guys)》這件事

GameLook這篇文章所提到的,是一個很有意思的案例。

當年《糖豆人(Fall Guys)》大紅,大陸廠商馬上去簽了這個遊戲的手遊版本,偏偏開發商動作慢,兩年了還出不來。結果《Stumble Guys》在這個空檔做出了手遊版本,UI與玩法高度致敬,目前預估單月的內購+廣告變現,收入應該有突破一億台幣。

你可以說,這款遊戲就是簡單的抄襲《Fall Guys》,然後套上了一套商業模式;但有趣的是,這兩年內有無數產品去做了致敬,但只有《Stumble Guys》以超低價內購+廣告變現的方式,主打進攻T2如巴西市場獲得了成功。

這幾年手遊市場的瓶頸在於沒有新的玩法,大部分成功的產品都是走「IP+成熟數值體系」,或是不同數值體系玩法之間的融合,如三消+SLG/塔防+SLG的作法。

除此之外,有另一組人則著眼眼於獨立遊戲,從Steam中找尋成功好評的單機玩法,設法套入數值成長線變成手機版本。然而這種做法沒有想像中的容易,近期我自己就測到了某款遊戲,參考各種Steam遊戲融合AFK體系,在14天後就因為玩法特性和數值的不相容,導致玩家體驗的崩壞而陷入危機。

但我想在Steam新品越來越多,手遊市場創新反趨困難的狀況下,會更常見到「從PC找創意,從手遊找坑點」的新品發展策略。而專注於PC端的獨立開發者,在開發遊戲之初就要思考與手遊端跨平台的可能性,否則恐如《Fall Guys》般損失潛在的商業利益。

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為什麼Roblox,Unity,Skillz股價會被殺到見骨??

前兩年疫情紅利時期,上市頗為風光的遊戲平台類股,如Roblox,Unity,Skillz目前股價都跌到脫褲中。

Roblox的問題在於用戶雖然持續增長28%,但付費略為下滑3%,代表平均每位用戶的價值明顯衰退, 和去年相比下滑了25% — 26%。這可能是新增的用戶來自於T2市場,還沒有建立付費習慣;又或者是疫情紅利已無,玩家減少了上線時間同時也減少了花費。

一般來說,玩家的付費習慣通常是不可逆的,這點從這幾年手遊下載停滯但產值不斷拉高就可以看出。Roblox的狀況反應了這家以“兒童”為主的公司,其公司文化與環境限制下,在商業變現所碰到的困難。

Unity則是另一個問題,要維持一個強而有力的引擎,其所要投入的研發費用非常龐大。2022Q1 Create Solutions 收入為 1.164 億美元,增長 65%;以廣告收入為主的Operation Solutions為 1.84 億美元,增長 26%。但 Q4 Operation Solutions 為 1.946 億美元,等於這個主力收入來源是衰退的。

Unity的野望很龐大,基本上就是不斷在衝市佔率,打造一站式的服務,希望研發者從引擎、變現、營運、數據分析都能提供價值。但在商業模式上較少的探索與企圖心,如原神這麼成功的案例也無法帶來同等的商業利益,其廣告變現平台也沒與引擎綁定,這個“特色”在資金充裕時能夠描繪美好前景,但在資金緊縮時可能就是最快抽離的標的之一。

至於Skillz,每年營銷費用都大於收入,花錢買營收還買到虧損,相關用戶數據不清不楚,實在沒什麼可講的。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。