飛鳥遊報#42- 台灣躍升全球手遊市場第五大/中國2022手機遊戲行業洞察報告/閒聊Move to Earn的鏈遊黑馬STEPN(2022/3/25)

Sam Liang
Jan 17, 2023

這禮拜有些不錯的研究報告,提供給大家做參考。看這些研究報告,我覺得對大多數公司或工作室來說,只要理解一個大方向趨勢就行,細部的數據反而見仁見智。

不過每次看這些報告,有時也很好奇,如果不是有埋些奇特的東西在 App上,是怎麼得到如此煞有介事地下載量、人口組成、上線時長、甚至留存與付費數據的!?

所以實際的市場狀況如何,還是要靠自己親手摸一摸才行。

本週精選粉絲團文章

SensorTower2022手機遊戲市場報告-台灣躍升全球第五大

SensorTower這份資料,很難得把台灣的手遊市場放入一起分析,提供了相關的數據。且除了市場趨勢外,從遊戲類型到變現機制的介紹都有,建議各位可以下載來看看。

重點如下:

●2022年Q1的手遊市場,和去年同期相比,美國下滑了10%,日本下滑了18%,而南韓上升3%,台灣則上升了7%。從線圖可以看出美國日本兩市場在疫情紅利結束後,衰退趨勢非常明顯。

●台灣超越德國,成為第五大手遊市場,僅2022Q1的市場規模就有約7億美元(這還沒算入追蹤不到的博弈金流)

●2022Q1前五收入遊戲分別是《王者榮耀》、《PUBG M》、《原神》、《Roblox》、《Candy Crush Saga》。而《天堂W》是唯一新進榜的前十遊戲。

●全球市場下載最多的國家在印度,占了15%的全球下載量,但這個市場在疫情紅利結束後也呈現下滑,但2022Q1印度市場的收入卻有接近73%的提升,達到7600萬美金。需要注意的是,其市場規模依舊不大,還不到香港2.9億美元市場規模的三分之一。

●美國市場的下滑主要在GooglePlay上,收入和去年同期相比掉了快兩成,但Apple的收入依舊持平,看來通膨對消費的影響還未到高收入階級。而其Q1收入榜前十名的新品為我個人玩到無法自拔的《Royal Match》,以及把拉環廣告做到遊戲中的《EVONY》。

●歐洲市場和去年Q1相比,整體的收入表現可說是持平,沒有太大變化,且GooglePlay的收入還略高於Apple Store(1.5B VS 1.2B)。但下載量上GooglePlay幾乎是App Store的五倍,代表蘋果用戶的吸金能力還是遠大於安卓用戶。

●整個歐洲市場最大的是德國,Q1市場規模約5.7億美元。成長最快的是土耳其,年成長有36%達1.7億美元。土耳其近期也有幾家不錯的公司帶動遊戲產業,Peak Games於2020被Zynga以18億美元收購,而Dream Games的《Royal Match》正在成為三消的新典範。

●整個亞洲市場不算大陸,收入主要集中在日本韓國台灣。韓國大概是台灣市場的兩倍大,日本則是台灣市場的六倍大。不過這些主要市場的下載成長都停滯中,下載成長較高的地區是越南(21%)、泰國(24%)、巴基斯坦(16%)、菲律賓(10%)。

●以品類來說,超休閒遊戲在過去一年簡直大爆發,即使疫情紅利衰退依舊不受影響,2021年成長了15%,是表現最好的品類,也是唯一下載正成長的品類。有趣的是,幾乎所有的品類下載最多的地區都是印度。

●報告中還檢視了戰鬥通行證Season Pass對遊戲的影響。這個營運機制的導入(2.37版本),為《王國紀元》的單月全球收入帶來了最高102%的成長。不過這個成長持續約五個月,就又回歸之前的收入水準了。而另一個較為休閒的遊戲《Hey Day》在2020/12導入Seaon Pass後,收入成長了46%,且成長態勢持續了至少一年。

這也許代表較為休閒,高留存且低付費的遊戲類型,導入戰鬥通行證更能完善其收入模型。

以上希望對大家有所啟發。

PS.這個報告的遊戲分類有點”奇特”,賽馬娘被分到RPG、王者榮耀被分為策略,在閱讀這部分時大家可能自己要注意一下。

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從WEMADE財報來看其鏈遊策略發展狀況

被認為是韓國傳統遊戲廠商,在”鏈遊”領域走得最前頭的WEMADE,其2022Q1財報看起來….有點掙扎。

即使靠著發布了如熱血江湖鏈遊版,以及傳奇4等遊戲的持續營運,而帶來31%的遊戲收入成長;但跟去年Q4相比,少了一筆2254億的”賣幣”收入,使得今年Q1的Net Income僅剩3.99億韓元(約3萬美金),幾乎沒有賺錢,應該是近一年來最低。

而其所打造的鏈遊平台WEMIX,即使錢包數的擁有者創新高,但在WEMIX幣崩跌影響之下,其所帶來的收益目前也僅佔整體營收的不到1%。

打造平台是一個需要長期投入的事業,而遊戲相關的平台其建置周期更久,至少都需要好幾年以上的耕耘,玩家才能慢慢接受;且遊戲的研發周期越來越久,要吸引好遊戲進入平台的難度每年也在升高。

當商業模式無法確定時,平台很難找到深化優勢的方向。尤其面對變化跟子彈一樣快速的區塊鏈遊戲產業…..打造專屬的遊戲平台,就像是蓋著一棟每天都要改設計方向的大樓一般,容易使人無所適從。

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中國大陸2022手機遊戲行業洞察報告

QuestMobile 這份《大陸2022手機遊戲行業洞察報告》蠻完整的,裡面有些趨勢可能跟台灣類似,也有些知名遊戲的數據,可以借鏡參考看看。

從人口組成來看,這兩年玩家的年齡層有“上升”的趨勢。30歲以上用户占比從2019年3月的44.6%,上升到2022年3月的50.8%。而46歲以上用户占比變化更明顯,從15.9%上升至18.3%。

#手遊市場高齡化趨勢明顯。是工作壓力所影響?我怎感覺台灣好像有類似趨勢?

另外,2019~2022新上線的遊戲中,月活躍用戶最高的是《英雄聯盟手遊》,MAU有6041萬人;而這兩年在海外最成功的遊戲《原神》,只排名第五,MAU有2147萬人。令我訝異的是《光遇》,這款看似小品的遊戲,在大陸DAU有1309萬人。

報告中也有分析《哈利波特·魔法覺醒》在大陸的用戶組成,其中女生佔了57%,男生只有42%,#可以說是個半女性向遊戲了

就用戶時長方面,《明日方舟》、《原神》、《光·遇》這幾款在大陸長青的遊戲,月人均上線時間都不超過30小時。《明日方舟》为21.6小時,《光·遇》为25.5小時,而《原神》则是25小時。三款手游的月人均時長稳定在20小時左右,代表每天平均上線不到一小時。最近有個概念叫「成為玩家的副遊」,不硬衝上線時間成為玩家的主力遊戲,#老人下班後要顧小孩陪家人追劇,沒這麼多時間可分配。

最後,大陸的遊戲廣告投放,在短視頻平台的占比逐最大且逐漸提升,目前已占到42.4%,以抖音、快手、B站為主。#台灣這一年有些遊戲也加大了在抖音TikTok的廣告預算,未來會不會影響FB/Google雙平台的獨霸趨勢,也值得觀察。

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閒聊Move to Earn的鏈遊黑馬STEPN

這兩天簡單研究了下STEPN這個專案。

主要原因是之前看新聞,據說STEPN流通市值已經超越Axie Infinity,成為目前最成功的GameFi遊戲。

坦白說,當初聽到STEPN這種Move to Earn模式時,就覺得好像有些搞頭。因為鏈遊目前碰到的問題,是在”賺錢”和”樂趣”之間找不到共存點,當一個遊戲很明顯地有利可圖時,就會影響玩家對於其樂趣的關注程度(除非像博弈一樣,享受的是瞬間輸贏的快感),而當大家都只關注”賺錢”這件事時,最終遊戲就變成炒作品,由投資價值(幣價)來決定其生死。

因此對於GameFi遊戲來說,找到一個能和「經濟利益」重要性對等的價值論述,才能擺脫幣價下跌所帶來的崩盤問題。而「健康無價」這件事,則成為了STEPN “Move to Earn”最主要的潛在價值觀。

相較於Axie Infinity的用戶,大多於是東南亞發展中國家用戶為主,STEPN更受高所得國家喜愛,在日本、法國等地的AppStore下載榜都有進到前十,這也許代表了其核心價值觀被接受的情況,因為富裕階級對於”健康”的重視程度更高。

所有對於STEPN的分析文章中,不免都會討論其是否能擺脫走向龐式騙局的宿命。目前所有的鏈遊都會經歷快速成長=>達到頂峰=>幣價崩跌=>用戶快速出走的問題。原因在於當快速成長時,因為有利可圖會帶來爆量的新用戶,這些用戶又會帶來更多的收益與需求,推升幣價,但幣價的上升會使得進入門檻越來越高,最終反向抑制新用戶的進入。而當用戶需求減少,幣價開始下跌時,”在高峰進入的最大一批用戶就成了韭菜”,開始瘋狂拋售,進而帶動滾雪球效益,幣價下跌回收變更慢,所有人認賠殺出直到幣價見底。

而STEPN想要擺脫這個循環的措施,就是盡可能的控制進入人數與幣價。利用邀請碼機制來限制,並利用各種銷毀機制與玩法來控制供給與需求。但這的確都還是無法回答最核心的問題:”當新玩家減少時,要如何提供舊有玩家足夠的經濟利益來維持Move to Earn的習慣?”。

STEPN目前的做法,看來是想辦法作社群,其實也跟大部分WEB3專案的方向一樣,盡量設立一個比賺錢還要崇高的留存動力。不過它相對有利的一點在於,慢跑社群本身已經存在已久,而且大部分的凝聚力是很足夠的。STEPN要做的,是如何在新用戶進入開始枯竭以前,讓自己進入全球跑友的運動習慣之中,成為生活中不可缺少的一份子。

但我個人認為它在官方部落格,最新發表的「We are building digital campfires, gather around!」方向有點奇怪。文章中說希望STEPN用戶熱衷的不僅僅是賺錢,但最後宣布將會有個租賃系統讓用戶將運動鞋出租給其他用戶,這似乎是在宣告:「即使你不想運動了,也可以叫別人幫你運動賺錢」,進而提供用戶放棄運動習慣的誘因嗎? 而租賃系統的推出,也更容易快速引入用戶,進而帶入更多對於STEPN價值信仰更為淺薄的玩家,在幣價下跌時帶來更快的崩盤效應。

這個論述與策略方向反而顯得急躁與短線,也許是受到近期幣價下滑影響,要給投資人信心?

最後想到一個有趣的故事。

「有個老人因為小朋友每天在家門口打棒球,吵到無法睡午覺,最終跟小朋友說,你們以後每次來玩,我就給你們十塊錢。連給了一個禮拜之後,跟小朋友說以後沒錢了。小朋友生氣了,表示”不給錢的話以後我們再也不來打棒球了”」

當運動的附加經濟誘因過大時,幣價下跌所帶來的損失厭惡感,是否反而會破壞用戶原本的運動習慣呢,值得令人玩味。

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「閉眼張嘴必爆款?」-二次元的icon哲學

遊戲葡萄這篇文章非常有趣,沒想到二次元遊戲icon圖能衍生這麼多學問。

-米哈遊遊戲的icon幾乎都會閉一隻眼睛。

-icon中角色如果是“認真”臉,表示世界還有救;如果是“若有所思”臉,那世界大概就是瀕臨絕望了。

-嚴肅且發愁的臉有高級感,要走高質感路線的遊戲會採用這類icon。

-大陸的二次元遊戲主角以”白髮“為大宗(這是受到白髮魔女傳的荼毒嗎),這可能和人設有關。白髮通常代表純潔高貴,相較於黑長髮是御姐,金髮的傲嬌,可能更為正統受大眾歡迎。

-末日系列通常會使用冷色調,而街頭風格會使用明亮的暖色調。

不知道以上的icon學是否符合你的認知?通常icon的主要作用在於吸量與轉換,一方面盡量能在眾多競爭對手中脫穎而出被玩家看到;另一方面希望能銜接廣告,提升玩家下載的轉換率。而這篇文章更偏向從形象塑造的角度來進行分析,也許會有不同的啟發。

PS.話說我今天去試玩了下少女迴戰,有個荒謬的心得是:「管它什麼icon,色氣夠強就行了!」

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。