飛鳥遊報#43- 《Gang Start:異世界極道傳說》驚人的封測數據/Netflix of Games/遊戲新手引導的幾個注意事項的遊戲訂閱制商模正夯?(2022/6/7)

Sam Liang
Jan 17, 2023

首先感謝「有病制作」,很難得到看有廠商願意公開自己後台數據給業界進行交流,據說公布後也有許多商務合作機會找上門,在此預祝其遊戲成功,期待能變成像《Subway Surfers》長線成功的遊戲。

大家往往會追逐那些橫空出世,以各種華麗姿態獲取大眾目光的遊戲。但能夠長線成功,甚至將產品打造成一個品牌與文化的案例,都是能保持高頻率且一定更新品質的團隊。眼光獨到與持續進化都不是容易的事,但卻是獲得卓越成就不可缺少的必要條件。

本週精選粉絲團文章

聊聊《Gang Start:異世界極道傳說》的封測數據

首先感謝「有病制作」贊助“數據”。(可見標題連結)

前幾日說了“不接業配,只分析產品”後,迅速且大方的提供了他們最新手機遊戲《Gang Start:異世界極道傳說》的封閉測試數據!

從這份數據中可以看出些有趣的事情。

首先,雖然測試人數不多,但可以看到遊戲的次日留存誇張的高,平均在60%以上。最主要的原因是,這些玩家的招募都是從「有病制作」原本的粉絲中所找,因此代表了其粉絲對於遊戲的忠誠度,而電波越獨特的遊戲,其粉絲的向心力就越強。

不過由於粉絲本身通常自帶濾鏡,所以找粉絲測試可能會對於遊戲的留存表現“過於樂觀”。基於這一點,團隊在5/20也隨機找了其他的泛用戶,進行數據驗證,雖然數量不到一百人,但次留依舊有保持在50%以上,看來對大部分來說,遊戲的第一眼觀感是非常好的。

在這份數據中有個比較特別之處,就是留存在3日後有個比較明顯的下滑。以首日來看,七留(26.7%)還未到次留(65.2%)的一半,這部分是有些許隱憂,代表雖然一開始頗具吸引力,但後續內容無法留住用戶。

這一點跟團隊交流溝通後,發現原因在於測試時釋出的版本內容為一周,但大部分用戶在三天內就消耗完了,造成後續無內容可玩而流失。這也凸顯出「台灣玩家通常用生命在玩遊戲的特色」,造成遊戲版本消耗速度遠超過研發商預期。

但不管如何,《Gang Start:異世界極道傳說》的首次測試,還是展現了極好的潛力與粉絲向心力,也讓人看到「有病制作」團隊堅持獨特風格的成果,足以讓產業朋友作為借鏡。

遊戲將在近期上線,預祝成績長紅!

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聊聊‘’如果‘’經濟衰退對手遊市場的影響

前幾天Snap公布財報收入成長不如預期,股價瞬間大跌30%,也使得許多人開始擔心,Snap的狀況也許代表了整個線上產業收入衰退的警訊,尤其在後IDFA時代,廣告追蹤難度增加,當經濟衰退時,效率無法被計算,缺乏權威的平台將有可能優先被捨棄。

雖然現在各專家對於未來經濟的展望依舊多空分歧,但很明顯地我們可以發現,各大科技巨頭在擴張與招聘上都漸漸趨向保守。跟據mobiledevmemo的資料,當經濟衰退來臨時,廣告支出的減幅將會遠大於消費者支出下滑的比例,主要的原因有以下:

-幾乎所有的廣告投放都有回收週期。經濟衰退將有可能使得用戶的LTV下滑,使得回收週期比預想更高,在經濟蓬勃資金充足時,廠商可以接受更長線的回收週期,但當經濟情況不佳時,LTV的增長模型將不如以往,因此原本出價上限10美金的廣告,可能轉向保守只出5美金來競價,這將造成能觸及的用戶池更少,使得能花出的預算減少。

-當廠商的預算變少時,就會聚焦在那些成效最好的平台。所以市場上的前幾大廣告平台如Google/Meta不會是第一批受到影響的,影響比較大的可能是Snap/Unity/Twitter(沒被馬神併購情境下)等第二梯隊的平台。

對發展週期非常短的手機遊戲來說,甚至沒碰過所謂經濟衰退這件事。金融危機發生在2008年末,而大賣手遊鼻祖之一的Angry Bird是在2009年末才上線,三消之王Candy Crush Saga甚至是2012才上線,這代表手遊運行已久且高度增長的免費商城制,至今仍未受到經濟衰退的考驗過。

我們都知道免費商城制,講求找到鯨魚用戶,用10%的 付費用戶去供養剩餘的90%用戶。而有些強調高度PVP的遊戲如天堂系玩法,或是放置RPG類,甚至靠的是3~5%付費百萬以上的超大鯨魚用戶維持遊戲運營。

當經濟邁入衰退,可以想像娛樂的花費將會被優先控制,以維持基本生活所需。90%的免費用戶可能不會受到影響,但10%的付費用戶中,大課長可能變中課,中課可能變小課,小課可能變無課,付費用戶將思考更多的“娛樂CP值”,而減少追求“娛樂的爽快感”。

如果要思考,同樣花一筆錢,怎樣獲得最有效率的娛樂效果?那對原本的高付費用戶來說,也許單機遊戲的體驗會顯得克制又優質;而對一般的小課月卡用戶來說,像Xbox Game Pass /PlayStation Plus這類能享受多種遊戲訂閱平台,吸引力可能會大增。

當然以上目前都還只是猜測,但對於原本免費商城制的遊戲廠商來說,緊盯LTV的增長模型、玩家的退款率、對高額儲值活動的反應變化將非常重要,否則就有可能在錯誤的時期,投入無法回收的重大資源,帶來額外無法負擔的成本。

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聊聊新手引導的幾個注意事項

腾讯GWB遊戲無界的這篇「如何做出讓玩家“一看就懂,一玩就會”的新手引導」,剛好看對照公司近期測試的兩款遊戲,其新手教學流程都有蠻大的問題。

其中一款沒什麼新手引導,開了新功能就要玩家自己去摸索,只在遊戲系統說明區塊中放入圖文說明,一堆文字看起來詳細,卻讓人無所適從。另一款則是新手教學過於冗長,玩家一不小心還會掛掉,挫折感超重。

這篇文章中,點出了新手教學所應該有的「鋪墊=>教學=>反饋=>練習」流程。我發現很多手機遊戲都會記得前兩個步驟,但卻會忘記後面兩個;也就是說,告訴了玩家功能該怎麼玩後,卻沒有重複操作加深記憶的場景,也沒讓玩家感受到該功能所帶來的成就感,因此無法產生記憶點。

這可能是因為,目前大部分的手遊都走微創新路線,90%的功能玩法都類似,因此不需要鋪墊太多的教學,因為玩家早就熟悉玩法。但當遊戲做出了一些微創新,如果還是期望玩家自行摸索,那也許反而會變成意外的流失點

除了以上所述,文章中有幾個重點是我特別有感的:

-學習之前的鋪墊越好,越能刺激玩家學習的需求。

-教學結束要提供正向積極的反饋,才能讓玩家建立良好的操作習慣。有些遊戲告訴你怎麼玩,卻沒告訴你這樣玩有什麼好處?能夠獲得什麼有用的東西?能拿來幹嘛?

-有些重要遊戲技巧可以透過Loading頁面告知玩家,但我認為這屬於營運上的「補強」,不能寄望以此取代教學流程。

-高頻率高時間的使用「強制引導」反而容易勸退玩家,因為會打破玩家的沈浸感。因此「非強制引導」與「誘導式教學」這種較溫和的引導方式,是目前的趨勢。

-越和玩家「常識」符合的玩法,讓玩家上手的難度就越小。

-最好的做法是,從玩家的選擇行為中,判斷哪些玩家需要更多引導,哪些玩家不用,進而做到引導定制化。

最後,如果常看玩家早期行為漏斗,會發現有很大一部分的流失玩家,是在新手引導結束後發生的,有時甚至到50%。因此,一個好的新手引導,除了告訴玩家基礎玩法外,也負責了維繫遊戲沈浸感,為用戶帶來期待後續的作用。

希望以上對你有所啟發。

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Netflix of Games 的遊戲訂閱制商模正夯?

GDC這則關於「Netflix of Games 的遊戲訂閱制」演講,帶來了蠻多值得一看的數據觀點。

首先,整個遊戲產業2021年79%的收入,還是在F2P的內購模式,鯨魚用戶的影響力龐大。跟娛樂產業相比,遊戲的收入變化類型更多、能變現的方式也不斷推陳出新,每位玩家的貢獻也還在不斷成長(變成鯨魚中)。

從歐美市場來看,遊戲訂閱制佔整體市場收入大約4%,約37億美元,預計在2027達到翻倍以上的84億美元,但可能也不足以對產業造成極大的影響。

如果看現有的遊戲訂閱制的平台競爭狀態,截至2021Q4,Xbox Game Pass佔據了60%總收入。Playstaion Now僅有7%,跟Google Play Pass持平,甚至還比Apple Arcade低(真令人意外)

Xbox Game Pass和Playstaion Now的策略不同,也衍伸出不少的數據差異。譬如Xbox訂閱服務中遊戲發售年份多集中在2019以後,2020~2021年發售的遊戲有174款;而PS訂閱服務的遊戲多集中在2016年以前,2020~21年的遊戲僅有23款。雖然Sony有較多的獨佔遊戲,但Xbox Game Pass在遊戲訂閱市場的強勢,證明了“新作”上架的策略還是較能吸引訂閱戶。

Xbox Game Pass的用戶中,會訂閱的用戶年齡層偏大,主要集中在35~44歲,以家庭為主,跟Xbox主機用戶群的25~34歲不同。而這些訂閱用戶也是跨平台遊戲的使用者,使用Console和使用手機玩遊戲的比例差不多,PC的使用行為反而只有前兩者的一半,他們也熱愛用社群平台來尋找新遊戲。

小結:

Netflix的平台訂閱策略,在遊戲產業的最終影響力,可能不會如口號這麼響亮。遊戲變現模式的特殊性與變化性,五年內訂閱制能達到的收入份額最多可能就是10%。而訂閱制拓展市佔率最有效的方式,是找到最新的大作入駐,但這些大作可以透過自建平台、官網下載、或是依附現有非訂閱平台就達到更好的收益,平台的議價力與誘因並不強勢(當然如果直接把人家公司買了又另當別論)。

從中小的獨立開發商的角度來說,這些新奇又有趣的作品,頂多成為訂閱平台的彈藥庫,但無法成為其拓展市占的主力武器,因此很難給予太好的商務條件;同樣的對開發商來說,如果對自己有信心,可能會更思考在這些訂閱平台中獲得更多的曝光,而非帶來主要收益,使得訂閱平台成為整體首發策略後的第二、第三步。

也就是說,雙方都不是彼此的首選,但也許是在某些條件狀況下(檔期宣傳、開發資金、戰略考量),可以考慮的合作夥伴。

以上情況是否會讓開發商難以成為訂閱平台的「生態」之一,進而影響其長期發展,未來又是否會有變化,頗值得關注。

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十年回春的手遊鼻祖《Subway Surfers》

《Subway Surfers》這個剛歡慶十週年的遊戲,可說是手機遊戲的鼻祖之一。產品於2012年發行,至今已經累積30億次下載,還常年盤據在下載榜前五名,號稱是史上下載次數最多的遊戲之一。

更令人驚奇的是,這個遊戲在北美的暢銷榜這一年頂多就在200~300名左右,主要依靠廣告變現。但近期的十週年活動,竟然一舉衝到遊戲暢銷榜前50名,且維持了有快一個月左右,跑著跑著竟然就回春了!

我從更新要點中,看不太出來成績如此巨大躍升的原因,不過實際試完後發現遊戲中的“課金要素”蠻完整的….如果跟十年前的遊戲體現相比的話。一進入就會有更各種的限時禮包,也有各種色彩繽紛展現獨特的滑板以及人物可購買,遊戲中還有廣告變現機制,坦白說多的有點令人“驚訝”,除了增加金幣收益、失敗後接關這種”基本款“,甚至還有非自願式的插屏廣告,一不小心就會有各種廣告跑出來。

身為一個非跑酷類的玩家,重玩《Subway Surfers》,只能說體驗沒想像中這個好。大概玩了3分鐘後遊戲的難度就急劇上升,很多金幣或獎勵甚至是會誘導玩家產生失敗的操作。我原本以為《Subway Surfers》重回暢銷榜單的原因是因為降低了遊戲門檻,但事實上他所服務的,可能還是跟著遊戲一起成長的那些核心跑酷用戶。

這個遊戲最令人津津熱道的,就是團隊對於更新的努力不懈,每三週就選擇一個城市重新出發,譬如十週年選擇的就是哥本哈根地圖,而在此之前分別是摩洛哥、牛津、溫哥華等城市。所以對老玩家來說,可能會因為遊戲的挫敗或厭煩而暫時離去,但每三週對他們來說又是一個重新且令人期待的開始。也因此可以理解遊戲的設計與難度也是服務這些老用戶,而非我這種手指障礙的小白玩家。

如果我們回想手機遊戲的短暫歷史,常常有類似一個遊戲的成功涵蓋了數年以上歷久不衰的案例,如《Subway Surfers》、《Candy Crush Saga》、《Puzzle & Dragons》等,這些遊戲都是在市場剛起飛時就打下基礎的。在遊戲市場中每個團隊都在等一個機運,但當你迎來了成功,如果身處在某個成長的趨勢中,也許不三心二意,專心把這個戰果最大化,會是最合適的策略也說不定。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。