飛鳥遊報#44- 暗黑手遊的低評分高營收現象/戰鬥通行證Battle Passes 所有該知道的事情/為什麼King的《Candy Crush Saga》這麼強!?(2022/6/15)

Sam Liang
Jan 17, 2023

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這周內容依舊豐富滿滿,我覺得最超值的文章就是關於戰鬥通行證Battle Passes 的那一篇,幾乎所有此機制上該注意的事情都提到了。每次看到這種文章都懷著感恩的心情,因為一個遊戲機制或玩法要的研究,都需要花費大量時間才能了解其精髓。

站在其他人的肩膀上,借鏡並驗證,分享交流,才能大家一起共同學習成長。

本週精選粉絲團文章

聊聊暗黑手遊的低評分高營收現象

前一陣子《暗黑破壞神:永生不朽》玩家評分只有0.8,但美國營收衝到第五的新聞引起許多人的注意,也有朋友來訊詢問粉絲團,相關問題如下:

Q:飛鳥大您好 相信您一定有關注暗黑破壞神M的新聞。

我想請問,IGN/論壇討論度的評論跟營收顯然沒有正相關,我個人判斷的是負評者不是沒有玩,就是無課金/少課金的玩家。

由於重課金的玩家已經得到了他們想要的遊戲體驗,不會留下負評 (甚至正評與他們也無關)。也就是說,這種營運型手遊的評論機制對於遊戲性來說其實已經失去參考度?

再者,對廠商而言,營收已經驗證這種營運模式是有效的,變相是廠商其實不需要花心力去留住不會付費的玩家,是否代表經營評論或宣傳用的社群效益不高,也不用花費額外的資源在這部份上?

A:商城制遊戲由於免費玩家佔比多(8成以上),因此只要福利給的不夠大方,太過逼氪,的確在評分上很容易會被灌低,暗黑這種情懷滿滿的遊戲會更嚴重。大部分的玩家只有不高興的時後會留低分,但很少在高興的會去留高分,甚至很多的死忠玩家在愛之深責之切的情況下,會一邊刷魔法小卡一邊痛罵官方。

在沒有“人為引導”操作下,如果遊戲中有一定的付費要素,大部分的免費商城制遊戲,評分都會越來越低。所以的確,遊戲評分幾乎很少跟營收正向關,“負相關”還比較有可能。如果去看大陸的TapTap論壇遊戲評分,通常在暢銷榜前幾名的都不會太高,玩家的評論多集中在「逼氪」、「禮包活動太多沒有靈魂」、「只想要賺錢」等等。

既然如此,營運型遊戲就不需要去維護玩家的口碑,或是去引導評分了嗎?當然不是,因為很少有玩家想下載一款口碑“看起來”很差的遊戲。在Google/Apple雙平台的經驗中,如果評分低於4分以下,對於下載轉換率就會有明顯的影響,更不用說低於一分有被下架的風險。

另外,即使你認為這是一款好遊戲,但周遭所有人都說他是爛遊戲,再怎麼有主見的人還是會被影響,慢慢懷疑自己玩的是糞Game。當玩家在抱怨遊戲時會想辦法放大事件嚴重性,找尋更多玩家認同以爭取權益,這就會造成口碑問題如滾雪球般擴大,最終影響遊戲的留存。

這是人性,而被影響也是人性,遊戲的設計與營運,是無法放棄免費玩家的。因此現在的營運型遊戲,大方向是趨向付費/免費玩家的分層分工,讓每一個類型的玩家,都能找到自己在遊戲中的價值為目標。這道理也適用於社群營運上,善用並引導免費玩家的能量與口碑,才能為遊戲營運帶來正向積極的環境。

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【戰鬥通行證Battle Passes 所有該知道的事情】

Deconstructoroffun這篇文章,可說是戰鬥通行證Battle Pass的大補帖。從Battle的核心要素、對用戶的心理設計、優缺點、其他遊戲的使用類型到未來趨勢應有盡有,推薦大家一看。

我自己覺得比較有感的幾個重點如下:

首先,Battle Pass(BP)的好處就是兼具「付費」與「留存」。最終的大獎,能讓人想辦法拼命完成各種任務,而免費玩家也會因為進度累積,強化想要購買的動力。

所以BP對付費玩家刺激是,如果我不購買,就拿不到專屬的獎勵,而我買了後,如果沒認真玩,那不就白買了?對免費玩家的刺激則是,我既然都達到了這些里程碑,那花點小錢就能拿到兩倍以上的報酬,何樂而不為?

也因此,對BP來說,讓玩家感受到CP值,並在一定難度下“容易”完成是必須的,否則會產生挫敗而停止下次的購買甚至流失。

這就衍生出兩個問題:

(1)這是一個高CP值的商品,總體折扣甚至是達到了九成,如果遊戲的付費深度不夠,BP可能會造成傷害,如Clash Royale增加BP系統後收入反而下滑。

(2)玩家沒完成進度就會有反效果,所以BP推出越久吸引力越低,玩家更不想完成。因此有的遊戲會在各節點放上付費通關的按鈕;或是讓每一個BP時間獨立,只要你買了,30天內完成所需任務即可。

另外對於BP的定位要明確,它是一個定期刺激,建立玩家購買行為的工具;因此無法帶來高的人均付費,而是增加玩家的付費率與留存。

在獎勵設計時也要類似關卡設計般,給予一些小高潮,刺激玩家走完整個流程。譬如Wild Rift會以Cosmetics作為每幾層的中型獎勵,而以seasonal skin作為最後的大獎。

最後有些遊戲已經將BP作為遊戲的主要進度表,如Supercell的新作《Clash Mini》,很多遊戲也開始設計各種BP,分工滿足不同玩家族群需求;另外,由於遊戲營運中後期,很少對早期留存做優化,大多關注老玩家,因此針對新手設計專屬戰鬥通行證,也是一個重要的趨勢。

文章內還有許多關於BP的研究,就不一一贅述。

PS.留言有遊戲大觀的中文翻譯連結,但有些案例圖片的文字說明只有原文才有,建議可以對照參考。

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獨立遊戲的甘苦經驗談

騰訊GWB遊戲無界的這篇文章,找來了幾位大陸的獨立遊戲公司高層,聊聊開發遊戲過程中所會碰到的資金、銷售、立項等問題。

其中比較有感的兩句話:

“立項和執行過程中的價值觀和對“好”是什麼的標準,決定了獨立遊戲的效率和品質。譬如凡事首先想到的是用創意性的,抽象的,風格化的表達,去解決問題,達成目標,而不是去堆人堆錢。 “好”和人力物力本身不存在必然的聯繫,克制自己,不要落入工業化陷阱中,這是獨立遊戲的核心。”

‘’可以特立獨行地創作自己的作品,但完全沒必要“瞧不上”、“不認同不體驗”各種商業遊戲,在能保持自身特性的創作外,除非你能把遊戲性昇華到藝術性上,否則還請務必認認真真接地氣地,去熟悉體驗主流商業遊戲的商業體系,吸收消化為自己的東西,這才能幫助你在更長的時間維度裡,進入到良性循環。‘’

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做發行也是類似,永遠都會有比你更有資源的廠商,用更“生猛”的方式來做推廣。但創意和執行力永遠都是行銷的核心,要克制自己不要只用“資源”面去想事情,要找到更有效運用資源,展現自己價值的方式。

另外,用鄙視鏈去想事情人生會簡單很多,做發行也常看到一堆看不懂‘’為何能成?‘’‘沒有樂趣?‘’的案例。一直鄙視到最後,就會發現自己的生存空間越來越少。

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治癒類手遊所面臨的困境

遊戲茶館上很有意思的一篇討論,很多遊戲廠商也發現目前手遊市場過於急躁,因此治癒類玩法才會興起。

記得曾經跟《胡桃日记》的製作團隊聊過,他們將這款遊戲定位為工具,希望成為玩家在手機中永遠存在的一款遊戲,每天上去看看玩個幾分鐘就好,達到年留存率還有個位數的目標。

當時看到遊戲的確也覺得挺驚艷,會有想要試玩養女兒的衝動,但我個人因為“沒事做”,後來就忘記這款遊戲了。據文章表示遊戲的IP打造費用就有一億人民幣,但在五月大陸的iOS收入可能連50萬台幣都不到,而台灣上線不到一年即停服。

以「治癒」為名,隱含了畫面優美、節奏緩慢、逼課程度低等要素;這些看似美好的要素,換個角度就是給玩家的刺激較低、不設計機制搶佔時間與眼球,甚至錢也是你想掏就掏。

這種遊戲就是靠沈浸感打天下,沈浸感超強上述那些就會變優點,沈浸感沒達到就會變成無聊、沒有上線誘因、也沒有收入的三無遊戲。

我認為手遊玩家已經習慣了社交媒體、抖音影片的不間斷刺激,遊戲雖然是逃脫生活壓力的重要調劑品,但大腦還是習慣享受被動高頻的刺激。

所以沈浸感超強的意思就是,遊戲要讓每一個光影、場景、動作、機制都讓玩家有特殊的感受,從“氛圍來做到高頻的刺激”;像某些遊戲能做到「每一張截圖都像是海報般優美」,這就是一種另類的高頻刺激。

要做到這種等級,難度肯定又比一般的營運向手遊來得更難,且在“刻意不逼課”的自我限制下,就會陷入留存沒達到想像,收入又遠遠不如預期的尷尬場面。

而且,劇情的更新成本遠大於玩法疊加,所以走這條路的資源投入更多,但收入的預期更少,除非像《光遇》一般,各方面都達到藝術品的等級,否則很少有股東能耐得住性子。

因為這些帳上虧損,對他們來說一點都不治癒。

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為什麼King的《Candy Crush Saga》這麼強!?

這個Podcast由幾位手遊廣告投放專家組成,這一集介紹了King為何在Blizzard的2021收入中,可以佔到30%以上的比例,儼然是最穩定的金雞母。

其中有幾個有趣的觀點與心得:

●King的主要收入來自於三消教主《Candy Crush Saga》,這個已經十年的遊戲,在最近三年收入成長了驚人的50%,最近美國月暢銷榜第一名幾乎都是由其霸榜,其每月營收光手遊IAP就約81M,還不包括廣告變現,網頁端的收入等等。

●《Candy Crush Saga》的收入翻揚來自於2017年開始的較高頻次更新,各種不同的活動,戰鬥通行證等等,其中有句話我很喜歡,翻成中文就是「持續更新能為廣告採買帶來燃料」。Candy的高頻更新,使得其在廣告採買上能更大膽,把三消的市佔率搶回來(把夢幻家園/花園系列又趕了下來)

●《Candy Crush Saga》的90%廣告來自於Google UAC,但也有去嘗試Facebook\IG\Tiktok\Unity\Reddit等各種不同平台。五月份有較大的預算投入AppLovin, 主持人認為這是因為此平台擁有較多的三消用戶。另外,節目中也提到Unity的廣告中擁有較多對女性遊戲、裝修換裝題材有興趣的玩家。

●其中一位來賓對於King的IAA廣告變現策略,提供了有趣的觀點。根據年報, King旗下的遊戲,DAU有好幾千萬人,這些用戶在遊戲中看到的廣告,是直接打包賣給Google/Meta等公司。而根據來賓經驗,當遊戲DAU超過兩萬時,最好有個6個以上廣告平台去競爭取價,其eCPM會比只用3~4個高30%以上。

而他認為King的收入增加,也有可能來自於廣告變現的自由競價與活化。

●遊戲產業常有個策略迷思,就是公司可以把A遊戲的玩家灌到B遊戲扶植期成長,再把B遊戲的玩家灌到C遊戲,久而久之就會擁有一連串強大的產品線。但即使以King這麼強大的公司,這樣的策略有明顯的「反摩爾定律?」效果;即《Candy Crush Soda Saga》的收入,連其前作《Candy Crush Saga》一半都不到,而後面的Candy系列作品,也幾乎都不到《Candy Crush Soda Saga》收入的一半。

小結:

像這種業內人士的Podacst,跟正經的媒體文章相比,因為參雜了很多的閒聊,主題的架構也比較鬆散,我覺得蠻不容易吸收的,但裡面有許多個人的經驗與觀點,在嬉笑怒罵中如有發現也頗為受用就是。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。