飛鳥遊報#45- 日本最強手遊《賽馬娘 Pretty Derby》台版心得/遊戲用戶獲取的12招心法/容易令人誤會的「遊戲GS」(2022/7/4)

Sam Liang
13 min readJan 17, 2023

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這周開了一堆商務會議,下班也都在玩賽馬娘,因此週報有所延遲,感到十分抱歉。但本週內容資訊量滿滿,有許多的經驗與產業觀察分享,相信能為大家帶來一些啟發。

另外,上一期的電子報開信率達到了60%,創下中斷三個月後的新高,感謝各位的支持,我會努力一邊賽馬一邊寫下去的(誤

本週精選粉絲團文章

日本最強手遊《賽馬娘 Pretty Derby》台版心得

《賽馬娘 Pretty Derby》是2021年日本手遊暢銷榜冠軍,於今年6/27台版上線,有點意外的一周內便掉出暢銷榜前五名。這幾天我自己玩得不亦樂乎,也想起之前一樣超級熱門的《少女迴戰》,這兩個遊戲真的可說是光譜的兩端。

眾所皆知,《賽馬娘》最讓人著迷的就是賽跑競技的演出,因為不同策略技能所造成的拉鋸,使得勝負(戰鬥)過程非常動人心弦。而《少女迴戰》是幾乎沒有戰鬥演出過程的,完全以各種的色氣做為賣點,也還是吸引了極廣大的玩家,其成功甚至造成商務市場許多發行,正在摩拳擦掌訂製詢問下一個類似商品。畢竟產出大量黃圖,“看起來”比創造一個有趣的戰鬥玩法來的容易許多。

遊戲只要在某處有明顯突出的特色,即使犧牲了部分的功能,也會比”平均發展“的更有成功機會。

回到《賽馬娘》,這套體系最有趣之處,是玩家必須不斷重複各種養成過程,這個過程有大量的文字與選項,乘載了各種巧思與人物個性;但就像以前玩太七的戰鬥畫面,第一次招喚神獸出來覺得很爽,等到十次之後就只會想要牠乖乖待在異次元不要再出現了。

雖然劇情真寫得很棒,譬如黃金船的卡面實在不是我的菜,但培養完卻開始喜歡這個腦洞大開的小屁女孩。以我自己的經驗,細細咀嚼劇情培養一位馬娘至少會花了一個半小時,在朋友告知往後大概還要重複幾千次類似過程,想想人生應該沒有這麼多1.5小時可以消耗後,果斷的”Skip”所有劇情。看著不斷跳過的文字,急躁地點擊等待養成與結果…瞬間覺得開始被制約喪失遊戲樂趣,要不是競賽演出太吸引人,也許已經棄坑了也說不定。

每個遊戲不可避免的,中後期都會進入到重複作業循環週期,手機遊戲一般會在這時,盡量減少玩家的非必要上線時間與需要的專注力,畢竟手遊的受眾以舒壓放鬆為主,新鮮感過後就會想回歸自己的舒適區。即使是戰鬥演出較華麗的遊戲,就算不能掃蕩與跳過,戰鬥過程也會減少手操與決策的需要。

而《賽馬娘》這種養成模式,無法百分百放置,玩家依舊需要決定選項,過程中很難將心力放在其他地方進行多工。上線前我準備了近萬的預算,但卡SP卡金幣卡練卡精神時光屋,即使抽到SSR也沒有資源能立即培養起來,花了一張小朋友就沒有儲值慾望了。

也許日本玩家已經很習慣這樣的遊戲玩法,但在相對比較急躁的台灣與韓國市場,玩家是否能長期接受這樣的耗損,很令人好奇。

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是托還是詐騙工讀生?容易令人誤會的「遊戲GS」介紹

遊戲GS(Game Sales),正式的名稱叫做「遊戲銷售」,也就是俗稱的「工讀生」「托」,通常都是為了帶動以“玩家的身份”,進行引導新手,鼓勵競爭、製造正面口碑的工作。

玩家通常對這類行為都有天然的反感,特別是有些遊戲公司為了刺激大課長付費,會利用公司內充的機制,用免費的資源來換取玩家的真金白銀,造成了不公平的競爭。

屏除以上這類爭議較大的做法,在遊戲的營運上,我認為適度的與專業的GS公司合作,有以下好處:

(1)找到遊戲公司自己無法發現的盲點。很多玩家都覺得遊戲公司的人員應該全知全能,但事實上大部分的人上市時都很忙,要監控廣告、營運數據、確認幾百條的客訴與bug,根本沒有多少人能仔細感受上萬人進入遊戲後,對於生態與遊戲體驗的影響。

這時如果有GS公司在遊戲中,公會裡或是課長群,就能以玩家的角度感受並收集各種反饋,就能提供給開發人員更明確的指引。(通常玩家的反饋負面訊息太多且不夠清晰)

(2)我認為一個遊戲如果生態能保持良好,做好所有的事情,是不需要GS去影響玩家;然而遊戲的營運,就像航行在大海中的小船一樣,常會有不同的浪花來臨造成各種波折,這時就需要GS去協助把方向導入正軌。

遊戲一定會出現令人生氣的bug,一定會有玩家每天都在喊遊戲要倒了,勸大家趕快刪遊戲;或是細數遊戲每次做不好的各種錯誤,叫官方出來面對;又或是每天幻想官方要跑路了。很多問題的答案,遊戲方沒辦法吃下誠實豆沙包直接出來對話,這時就需要第三方團隊出來平衡報導。

事情一定有出錯的時候,玩家不可能不抱怨,但社群永遠需要讓玩家聽到不同的聲音。

(3)GS另一個作用,則是遊戲上線前的行銷點火工作。每一個行銷議題的塑造,都需要各種角度的鋪陳與醞釀,才能觸發用戶從眾行為的閾值。一般社群行銷公司的問題在於,很難用玩家的角度,說出讓人觸動的詞句;簡單正面的推薦太假,毫無主軸的推薦無法凝聚力道。專業的GS應該是要能以玩家的角度,不留痕跡表現出對遊戲的正面推崇,或是偽負面諷刺,來引起其他玩家的興趣。

講到這邊,其實台灣這邊的GS大部分都是對岸來的,就如文中所講,90%都是不專業的團隊,最會放個美女照片,取個酒店公關的名字,跑到其他遊戲裡到處問課長,要不要去另一個遊戲一起玩。

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做遊戲行銷方案所要注意的三個方向

在業界十幾年做了數十個行銷方案,看過幾百個提案,歸納出些心得給業界的朋友,也許大家可以多避免一些彎路。

●做方案之前,先確定這個遊戲能夠打動玩家的「情感點」是什麼?換句話說,就是什麼東西能「觸動玩家」,讓玩家想要下載遊戲。

有可能是某種新玩法、畫面、風格、品牌、過往成績等等。品質夠好的產品,通常不用有太創新的情感訴求,但大部分的遊戲,都需要激起用戶的好奇心,要嘛額外創造一個賣點,要嘛用不同的角度/說法去重新包裝。

把玩家願意下載的情感誘因弄清楚後,後面做方案就比較不會發散,即使是簡單的活動說明敘述,也能不斷扣著該有的主軸。

●發散後要記得用架構及主軸收攏

通常在腦力激盪時,我們會把所有想到的點子都寫下來,做成各種有趣的方案提出。這時候可以從「核心-次核心-泛用戶」、「主要活動(品牌)-次要活動(延伸)-社群活動(病毒擴散)」、「賣點1-賣點2-賣點3-彼此之間關係」等各種方式,來重新梳理檢視,所有活動之間的關聯性。

透過各種架構進行檢視,有時就能發現有些用戶沒有被照顧到、或是活動各自為政沒有靠攏主軸、又或是賣點之間可能有彼此矛盾之處。

●要做超過基本認知的東西

幾乎所有的活動、文字、圖像、表達方式都有一個行業或是玩家的基本認知,要能夠引起興趣的東西,一定是要出人意料的。所以對行銷人員來說,摸清楚目前的平均認知是什麼也很重要,知道標準才有辦法超過標準。

另外,由於每個人的角度與經驗都不同,所以經由不斷地溝通,來凝聚對玩家/客戶的基本認知理解,也是重要的一步。

最後,老生常談一下,如果某個行銷方案能夠套用在所有遊戲上,那就代表沒有獨特性與針對性;而所有的創意,如果不能在明確情感訴求與賣點的框架中進行,這個創意再獨特也沒有加分作用。

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遊戲用戶獲取的12招心法

Matej lancaric 針對全球遊戲廣告投放的12項建議統整。很多看法頗有見地,有些我沒接觸過,整理出來予大家相互交流:

#1 Google Ad ROAS campaigns

如果你的遊戲是以廣告變現為主,強烈建議聯繫Google業務申請tROAS campaigns。有別於傳統以內購IAP回收狀況為優化目標的廣告工具,tROAS campaigns把廣告回收變現的優化也放進了目標。

我知道很多同業目前還是以一般的安裝廣告來優化廣告變現,這項新工具也許會為你打開不同的視野。

#2 Soft launch magic

大部分的廠商在早期測試時,都只選一家廣告平台來做數據驗證優化(通常是Facebook)。但隨著各家廣告平台的技術越來越好,每家平台所擅長的遊戲類型可能各有不同。

作者建議,至少在Google, Facebook, Unity, Applovin, TikTok, IronSource or Snapchat選擇三家來做交叉驗證,否則可能會不小心扼殺了你的遊戲。(這邊補充說明,越是輕度以廣告變現為主的遊戲,可能更需要多樣化的廣告平台驗證。)

#3 Ideal Optimisation mix

如果你是混合變現遊戲,最好廣告投放組合也做分工,找到最適合的甜蜜點。有些廣告以購買事件為主(AEO),有些以價值最大化為主(VO),有些則以廣告變現最大化為主。

以我自己的經驗,前幾年我們做廣告買量時還會大量考慮MAI等以安裝為主的工具,現在大趨勢似乎全以價值回收為主。只關注平均單價成本越低越好的結果,可能就是買入一堆低價值用戶。

#4 UA channel of the year 2021 (2020too?)

作者是強烈建議嘗試Unity廣告平台,一方面這幾年其成長也快,另一放面那是少數可以AdROAS campaigns的平台,可以幫你優化廣告的回收。

不過這個應該是以全球為主,我們自己家的重度遊戲在台灣試投Unity的效果是沒有很好。

#5 Applovin

如果你的收益有80%來自廣告,也建議考慮這個平台。它近期推出了可以同時優化IAA與IAP的投放工具(Total ROAS),建議可以考慮進行使用。

#6 The holy grail of Soft launch

不要過度迷信「次留至上」理論。我們都知道次留很重要,但更需要關注留存的下滑狀況。作者曾碰到次留26%但60留6~8%的案例;我跟很多在TapTap測試的遊戲打過交道,次留超過60%的遊戲一堆,但最終活下來的遊戲寥寥無幾。

在玩家越來越搶新搶快,平台也會越來越會把有“拓荒者”習性的玩家導入到新遊戲時,關注留存的“下滑率“將越來越重要。

#7 Soft launch Ad metrics

作者在這裡提供了以廣告變現為主的遊戲,相關的測試參考指標。

5 Imp/DAU — $0.06–0.08 AdARPDAU

6 Imp/DAU — $0.08–0.11 AdARPDAU

7 imp/DAU — $0.12–0.14 AdARPDAU

8 imp/DAU — $0.15–0.20+ AdARPDAU

Imp/DAU:每位玩家每天平均看廣告次數

AdARPDAU:每位玩家每天帶來的廣告收益

指標可能會隨著遊戲類型,測試國家而有很大的波動,最終都會回歸到回收率,建議不用太糾結裡面的數字。但可以試算看看自己的遊戲,如果要在一個月內回收廣告費用,回推每天看廣告次數要達多少?每位玩家的廣告收益是多少?

#8 UA diversification

把所有的預算放到一個廣告平台是非常危險的,即使這個平台所帶來的回收再高也是一樣。你永遠不知道何時他們會出錯、誤鎖你的帳號、或是更改演算法機制。(不要以為科技巨頭不出錯,事實上他們出錯都是災難性的)

#9 Creatives are made for players, not Art directors

創意是給玩家看的,不是給創意總監看的。所有的行銷人員都知道品牌效益是很重要的,但如果你的遊戲沒有IP包袱,那廣告投放的戰場就是「不論美醜,只論成效」。

#10 Seasonal creatives don’t work..

這也是很有趣的一件事情。每逢聖誕、新年、情人節等大節慶,所有的遊戲廣告就會放上類似的素材,希望能夠帶給大家多點節日的氣息。

但作者及我個人的經驗都是”沒有用處“,除非遊戲的商店頁、icon、內容更新都有針對該節慶做相對應的優化調整,否則這些節日素材只是擾亂廣告優化的炮灰之一。

#11 How to find a winning creative?

怎樣找到最好的創意。這個我的粉專也說過很多,網路上也有很多資料,細節就不多贅述。最重要的一點,所有的創意都要想想,是訴諸玩家什麼樣的「情感動機」?想要撩撥玩家什麼情緒?驅動他去下載的關鍵動機是什麼?

#12 Don’t listen to me

最終,所有的建議不要全盤接受,要自己咀嚼嘗試,找到最合適的做法。我不是數學家,也不是成功學家,更沒有要賣你課程,以上的內容請小心服用,遵循個人的意志做出選擇與判斷。

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近期的一些心得隨筆

(1)看了一篇關於伺服器合服的文章,將伺服器狀況分成價值服、潛力服與垃圾服。價值服就是有大課長在裡面花錢但缺乏競爭,潛力服則以中小課為主,垃圾服則陷入死寂完全無收入。

作者建議透過不同的配對方式,測試最好的組合,譬如「價值服+價值服」、「價值服+2潛力服」或「價值服+潛力服+垃圾服」的方式,找到對平均用戶價值提升最好的方式。其概念不外乎根據不同的遊戲狀況,找到如何才是對課長”最溫和的刺激“,在不傷害課長情感的情況下,延長甚至加強其付費意願。

這個概念雖然不錯,但除了大地圖的MMORPG以外,現在越來越多遊戲會以跨服取代合服,來對課長進行“溫和的刺激”。其差別在於,跨服對於課長來說,是保有自身在該伺服器榮譽的情況下,和其他伺服器做競爭,競爭的勝敗也不影響既有的資源取得。以前也聽說過手遊的競技類遊戲,初期的勝率最好到70~80%,而早期線上遊戲只要保持50%就行。對於手遊來說,不管是新手還是課長、PVE還是PVP,“無痛”這件事情的重要性是不可被取代的。

(2)一款遊戲,如果能在某個功能特色上超越了業界平均水準一大截,那玩家對於其他面向的平凡,就會有更高的容忍程度。

(3)商業競爭最怕碰到這種戰場不對等的情況,你必須獲利的戰場是對方焦土策略的一環,那生存空間就會越來越窄;反過來如果我的焦土戰場能處在對方的獲利池,那狀況就逆轉。

結論:照著規則下棋常會打不贏直接把棋盤翻掉的對手。

(4)台灣上線遊戲會碰到幾個風險,玩家快速消耗內容,對於成長線與玩法的疲乏,廣告導入的天花板,單一市場的成功無法支撐開發動能等等。以代理來說,最終的成功與否還是取決於這個遊戲在“其他市場”能不能成功。

(5)玩家每個月要在遊戲花多少錢是有潛意識的規劃。如果付費習慣的改變過於快速,以太特殊(無持續力)的活動或太高的折扣去吸引玩家,下個月課長就會把多付的錢省下來,最好的作法應該是淺移默化的慢慢提高付費需求,如此才不會有改變付費習慣的後座力。

(6)大部分成功的決策,都是在一遍混沌中抽絲剝繭,確認風險壓抑情緒下做出來的。世上沒有看似百分百無風險的決策,如果有要嘛就是詐騙,或是自己能力不足看不出隱藏的關鍵。

(7)不管是工作或是定策略、都要常強迫自己從“自動導航”模式中跳出。自動導航久了,某方面也是一種習慣性的沈淪。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。