飛鳥遊報#47- 從TikTok的崛起聊聊遊戲廣告的未來/從中國遊戲產業報告看市場趨勢/女性向3A大作《以閃亮之名》(2022/8/5)??

Sam Liang
Jan 17, 2023

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最近暑假大作不斷連發,除了傳統的電視廣告+FB/Google/IG買量+ KOL以外,現在有更多廠商把預算挪移到了TikTok抖音上。雖然說台灣還是以臉書/IG的市佔率最高,但對於遊戲廠商來說,任何一個新興的平台都有其隱藏的紅利,只要能抓住該平台的關鍵打法,就有機會於已經殺成血海的遊戲市場中,找到更多的競爭優勢。

本週TikTok的兩篇文章,希望對你會有一些啟發。

本週精選粉絲團文章

從科技大廠的廣告衰退,TikTok的崛起聊聊遊戲廣告的未來

最近歐美科技大廠公布財報,台灣遊戲業比較熟悉的Meta(FB)、Alphabet(Google),在廣告收入的表現都不如預期。 Meta第二季營收較去年同期降低1%,對第三季預測也不看好;Alphabet雖然營收依舊成長13%,但在Youtube廣告收入僅成長5%,遠低於去年同期的84%。

兩家大廠收入下降的原因,不外乎目前經濟衰退,客戶品牌支出下降,加上隱私權政策使得精準度降低,讓強調回收的廣告主進一步縮減支出。不過,除此之外,兩家都面臨了來自於抖音TikTok的威脅。

TikTok「短影音、非熟人社交」剛好打到Youtube、FB、IG的痛點。YT影片太長不適合碎片化、尋求快速刺激的世代;IG/FB上的朋友貼出的曬美炫富+各種正負能量資訊,多是為了自我表達,很少像五花八門的抖音影片,只為了討觀看者喜愛而做出各種創新。

我們的大腦對於任何重複看到的「套路」,都有刺激效應遞減的問題,TikTok提供的則是頻次最高、變化性最豐富的反饋模式。遊戲的廣告也是一樣,前幾年很習慣看到使用Unreal引擎做出的華麗假廣告短片,現在看到越來越多使用益智玩法、真人拍攝短片來吸引玩家。

很難說趨勢就是在往哪裡靠近,只能說用戶對於重複看到的宣傳模式一定會鈍化,就譬如近一兩年還很盛行的KOL讚聲模式,幾年前看到幾十位大小明星說「我,在XX遊戲中等你」會覺得很屌,現在很多遊戲都在用,出現時就像看到一閃而過的公車廣告般,迅速被其他更有趣的資訊取代。

當然,這也不是說FB/IG/Youtube一定會走向末路,就如同大家所質疑的,為什麼很多假廣告,每次同類型手遊上線時就一定會看到? 譬如絕對不會在遊戲中看到的LV100級精美副本、戰鬥畫面以及快速升級? 這代表用戶群體中,還是有很大一部分人對於「套路」或「熟悉情境」的接受度是較高的。這些人通常是年紀較大、或是行為模式已經定型的上班族,也正好是目前台灣課金手遊的主力客群,而他們也還是習慣以FB/IG為主要的訊息接收平台。

這也不代表遊戲廠商,以相同的套路衝擊這些平台用戶就可高枕無憂,因為大家相互模仿下,競爭者越多就越難被用戶記住。另外,行為模式固定的用戶,在塑造口碑、製造話題的行動力上也遠低於活動力創造力更強的年輕世代。所以未來各平台廣告素材的差異化與分工應該要更明顯,只想靠一套品牌影片打法走天下不太可能,依據不同平台做出更顯著的差異也許才是趨勢。

FB/IG/Youtube不會滅亡,甚至會有更多使用者沉澱其中,但生命力與創造力更強的用戶,將會走向TikTok與其他平台。而我們在將廣告投放到這些平台,也要多多思考用戶行為、動力、習慣等差異所產生的不同,進而擬定多元化的行銷策略。

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聊聊Tiktok測試內建H5小遊戲這件事

根據媒體報導,Tiktok近期在美國開始測試H5遊戲功能,玩家可以在TikTok的MiniGame中選擇遊戲進行遊玩。

目前的遊戲看起來都比較簡單,偏向超休閒遊戲,像是Voodoo的《Pride Run》和《Influencer Run》等,一看就是那種一分鐘內就可以玩一場的內容。

平台+遊戲的概念大家應該都很熟悉,網頁遊戲時代有Facebook+Zynga的合作模式,手機時代則有Line+遊戲的做法,現在除了Tiktok,Netflix也在磨刀霍霍中。遊戲所帶來的沈浸感與變現能力,對很多平台來說都有看似非常正面的效益。

然而,在過往的歷史中,除了本身就是遊戲平台如App Store/Google Play,其他“非遊戲為主業務“的平台,如果不是單純作為廣告業務之一,否則都很難用聯運或是常駐的方式,長久享受到遊戲帶來留存與營收的諸多好處。

社群平台如Facebook到最後會發現,常駐的遊戲會不斷透過各種內建功能通知、拉取、甚至干擾用戶,最終影響原本的社交體驗;Line上面的用戶一開始對輕度遊戲趨之若鶩,但最終慢慢轉向更重度的遊戲。微信前幾年大張旗鼓引進了H5小遊戲,宣傳了不少成功案例,但這一兩年也消聲匿跡了。

平台的用戶到了一定量級後,引入遊戲進行變現並提供玩家新刺激是最直覺的做法,但有幾個問題常常會被忽略。

首先,遊戲所帶來的沈浸感通常和平台原本的沈浸感是互斥的;譬如社交平台的目的是”連接“,但想玩遊戲的人,潛意識可能更想”斷開與現實世界的連接“。

其次,遊戲玩家會傾向追求越來越高級的聲光效果與演出,廠商也會去應對玩家的需求。這會使得平台作為載體,會越來越跟不上玩家與遊戲廠商進化的速度。對Tiktok來說,H5小遊戲是現階段,最符合其平台影片短而快特性的遊戲類型,但玩家是否能長期接受將會受到考驗。

最後,遊戲廠商是一個”非常有生命力“的個體,講難聽點就是很願意去”測試平台的各種底線“。如果Tiktok只開放特定的精品,或自製遊戲給其數億的用戶,數量不多相信很快就會被玩膩,進而達不到預期的效益;但如果開放廠商自行上架宣發,那一定會有非常多奇特的廠商行為產生(虛假廣告、下載A安裝完變B、繞過平台的金流或導量等等),最終影響用戶的平台體驗。

所以Tiktok又或者Netflix,能否找到與遊戲共存的另一條路頗值得觀察。說到底,遊戲….以及遊戲廠商真的是一個很獨立又奇特的存在

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從中國遊戲產業報告看市場趨勢狀況

中國遊戲產業研究院,近期發布了《2022年1–6月中國遊戲產業報告》,有幾個現象蠻值得重點注意的:

- 2022上半年中國遊戲市場實際銷售額為1477億人民幣,同比減少1.8%,應該是近十年來首次下滑。其中手機遊戲下滑3.74%,用戶也規模也減少0.22%;二次元類型遊戲下滑了14.63%,電競市場也下滑11.59%,無怪乎近期在對岸的商務圈一直傳出各大遊戲廠商裁員的消息。

-如果以收入前100名的手遊遊戲題材來看,占比最高的是玄幻/魔法類(22.85%),有趣的是武俠類型占比,竟然只有2.89%,只贏過動漫改編2.56%。

-中國國內遊戲市場停止成長最主要的原因是政策影響,包括版號的減少發送與對未成年玩家的限制,因此有能力的廠商都已經把方向轉到了海外,今年海外市場收入成長6.16%,總收入達到607億人民幣,其實也佔到中國國內收入的41%,代表中國廠商的出海能力還是挺強的。

-中國遊戲出海收入主要來源為美國(31.7%)、日本(17.52%),這兩個國家幾乎就佔快50%。之前韓國遊戲產業一直呼籲要重視中國遊戲廠商的影響,但實際上只佔了6.29%的出海份額。

小結:近期周遭聽到了超多裁員的消息,整個遊戲產業,不管中國還是歐美,看來各家都在準備應付接下來的不景氣。另一個有趣的情況是,即使二次元遊戲近年市況不好,許多遊戲要不就是測試數據過不了關,要不就是上了即暴死。但這幾年我感覺最多的新遊戲品類-還是二次元。

另一個值得觀察的重點是,動漫改編的遊戲收入占比低的令人訝異。這個品類看起來有IP加持,但IP的深度是否足夠支撐一個遊戲的開發,開發商對這個IP的理解是否夠深,這兩項因素都很關鍵。我認為最近十年發展出來的動漫IP,除非是真正的頂級火爆案例,否則在注意力習慣被分散的這個世代,其粉絲的忠誠度與支撐力可能會比想像中更低。

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簡評《弓箭傳說研》新作-《酷喵跑酷》

下午試玩了大概一小時Habby的新作《酷喵跑酷》,有些心得記錄一下:

-雖然遊戲名稱看起來是跑酷遊戲,但本質上比較像是彈幕射擊遊戲,跑酷的元素有點像是作為過場銜接,舒緩玩家視覺上與操作上的疲乏感之用。所以有些玩家遊戲評論處,反而提到很像以前玩的《雷霆戰機》,而跑酷玩家對遊戲的難度反而覺得不滿。

-遊戲的經濟體系還是滿滿的Habby風格。主要遊戲玩法所獲得的資源,拿來提昇主角的能力成為一條成長線;武器裝備則是另一條成長線,外顯的技能提升在武器這端,數值提升在裝備這端。

-我自己花了500多抽了20多抽,武器只拿到一個綠色品質的,但其他裝備都拿到紫裝了,對角色過關有很大的幫助,抽卡的爽感算有,但武器應該就是設定給中大課長了。

-大家常常會說Habby的強項是「休閒玩法+數值設計」,但身為一個跑酷射擊苦手,這款遊戲更可以讓我感受到,其對於手機輕度玩家的設計巧思。譬如前面幾關的跑酷難度非常低,基本上只要不要亂滑就能過關;子彈的分佈與路線也很有“善意”,有減速機制不說,甚至前幾關Boss的子彈雨到角色附近一定會有缺口,玩家只要稍作移動就可以躲開;還有就是中彈後似乎有一小段無敵時間,我看到眼花亂滑時也不會有連續中彈的挫敗感產生。

總而言之,像我這種有輕度手抖症+飛蚊症的玩家,前期也能享受破關的快感(汗)。

-戰鬥的技能則非常的“砰砰法師與弓箭傳說”,熟悉的分裂、發散、加速、雷電連擊等等都有,這對於老玩家的上手很有幫助,能夠很快產生玩這款遊戲的自信感。

-每一大關“難度”與“角色成長”之間的差距,會隨著不斷闖過小關獲得技能後而越來越拉大,直到Boss出現才會再回歸到一個正常有挑戰的難度。這很容易給予玩家“心流”產生的快感,因為直到最後一個Boss前,角色都是有感的越來越強。(就像最新一話的一拳超人打惡狼般,指數成長vs線性成長的快感)

小結:

我覺得Hobby這家公司調整戰鬥手感與成長爽感的能力,可能是最容易被忽略的核心競爭力。這件事情也沒想像中這麼容易,《酷喵跑酷》據說2020年就開始做了,《砰砰法師》的數據也調了一年多。而根據媒體的報導,《砰砰法師》今年六月的營收還有台幣一億左右,上線到目前營收累積應該有達10億台幣。

有趣的是,台灣看起來是最支持Habby旗下遊戲的市場,甚至還是《酷喵跑酷》目前海外收入最高的地區。當一個廠商連續在某個遊戲品類達到成功後,其所帶來的品牌效應,看來不管是重度還是輕度,都能累積成額外的市場競爭力。

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全球首款女性向3A大作《以閃亮之名》??

前幾天剛好在跟朋友聊這個品牌定位的事情。

「3A大作」這個字眼,通常對於主機或是端遊玩家非常敏感,因為每個人心中都有一個無可取代的作品,所以看到這個字眼的人,第一時間就會把心中聖殿裡的那個遊戲,看廣告的遊戲做出對比。

然後,這些人通常是男生,還是批判性很強的男生。所以你會看到《以閃亮之名》所有冠上 #全球首款女性向3A大作 的臉書廣告,底下都有一堆臭男生在酸(其實連我都有點…)。然後最有趣的是,女生玩家看起來,根本不在意這是3A還是300A,所以幾乎沒有人留言,因此,這個宣傳標語,我認為對大部分女性玩家都是無感的,且對男性是反感的。(有錯歡迎糾正)

然後上市第一天,遊戲火爆了,下載量還超過代言人KOL快比台灣遊戲業從業人還多的《天龍八部2》。

到底是遊戲畫面太美產品力強大,掩蓋了部分行銷策略的瑕疵? 還是真的有許多人,因為「全球首款女性向3A大作」慕名而去? 又或者是只要有反應能被看見,在行銷上都應該被視為加分項?

每個人對於行銷策略與市場情勢的理解,將會決定他是如何吸收,個別成功失敗專案的養分。也許以後會看到更多遊戲,重新定義所謂的”女性向大作”也說不定。

PS.本篇文章的留言非常精采,建議大家可以去原連結處一觀:)。

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Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。