關於《Roblox》這家公司,我撰寫過非常多次相關的介紹,就不再贅述,如果有興趣的朋友可以看看以下文章:
●2020年10月W2飛鳥涼不涼週報#38《Roblox》明年上市、未來發展、與潛在隱憂/
●2020年7月W1飛鳥涼不涼週報-Roblox大疫情期間收益爆發的關鍵-兒童、教育、與安全
近期《Roblox》終於公開了其遞交給 SEC (美國證券交易委員會) 的 Form S-1 報告,可以一窺其經營狀況,以下就來幫大家看看目前歐美兒童界的王者,其營運狀況與未來展望。
在此之前,先幫大家重溫幾張圖表,了解這家公司的狀況。
人數營收大成長,甚至成為美國單月收入最高的手機遊戲,也是美國13歲以下兒童娛樂首選,《Roblox》的成長就跟火箭一般,這幾年所有數據都大幅成長。
在公開招股書中,也印證了這些數據表現都極為亮眼。和2019年1–9月相比,2020年的營收成長68%、每日活躍人數成長82%、用戶總使用時間成長了122%,但重點是,虧損也從4600萬成長到2億美元。
《Roblox》虧損擴大的原因-認列問題
如果我們看訂閱收入(Bookings)的話,2020年較2019年同期大幅成長了171%,超越了每日活躍與用戶使用時長的幅度。
其中的一個原因是,《Roblox》認列訂閱收入的方式,是以付費用戶23個月的生命週期來認列(可以參照以下其在招股書中的解釋)。這會使得2020下半年的爆炸性成長沒這麼快反應在營收中,但人數擴張所帶來的通路成本,與支付給開發者的費用都大幅成長,所以虧損才會明顯擴大。相對來說,這也會使得《Roblox》在後續幾季財報上收入認列的成長值得期待。
We generally recognize revenue from users ratably over the average lifetime of a paying user, which for the years ending December 31, 2018 and 2019 was 23 months. Therefore, much of the revenue we report in each quarter is the result of purchases of Robux during previous periods. Consequently, a decline in purchases of Robux in any one quarter will not be fully reflected in our revenue and operating results for that quarter. Any such decline, however, will negatively impact our revenue and operating results in future quarters. Accordingly, the effect of significant near-term downturns in purchases of Robux for a variety of reasons may not be fully reflected in our results of operations until future periods.
但認列問題並無法讓《Roblox》轉虧為盈。從成本結構來看,《Roblox》主要問題是「通路成本」與「開發商的分潤」,兩者占比超越了50%。我們可以從下方這張圖可看出,如果今天玩家儲值100元,《Roblox》扣除一般營運費用只會拿到25%。《Roblox》的障礙是,它很難要求各大平台如蘋果降低通路成本(看看Epic Games的下場),開發者的分潤也不可能降,這是平台活力的來源;而研發成本對比《Unity》於2020前半年的研發費用佔了營收47%,《Roblox》今年1–9月研發僅占營收的23%,下降的幅度也有限。
簡單來說,雖然因為認列問題,反應在財報的速度較慢,《Roblox》還是要靠大量的市場擴張將收入衝高,將研發費用等固定成本攤銷掉,未來才有機會獲利。但坐火箭坐到美國手遊暢銷榜第一還不夠,未來要怎麼繼續成長呢? 答案是全球化。
《Roblox》未來的成長之路-全球化
要做到市場擴張,全球化是當前首要的目標。
2020是《Roblox》高速成長的一年,但這很大一個原因是來自於疫情的助力,歐美各大學校都沒開學,家長無力管教小孩,《Roblox》同時具有教育與娛樂的性質,對父母小孩都是最佳解。
但這個成長能持續到何時呢? 《Roblox》約有33%的DAU,68%的預訂收入來自美加,看起來含金量最高,人數占比低但收入高。但問題是其人數在2020年Q3的成長已經遲緩,不如其他地區。
未來成長的動能肯定要跨出舒適圈,甚至是非英語區國家,公開招股書也多次提到與騰訊在中國合資公司,準備拓展市場的計畫。(但版號尚無拿到)
全球化的要點有兩個,你要先讓人願意玩,這點看來《Roblox》已經成功了一半,但更重要的是要讓當地玩家進入生態系統-願意研發也願意付錢。
《Roblox》玩家有自己的文化與價值觀,但是否能融入當地文化法律做好在地化非常難說。其次,開發者能否順利使用開發工具也很重要,我並沒有看到其有將研發工具繁體化,雖然在其招股書中有把繁體中文在地化寫進去。以亞洲幾個大市場來說,《Roblox》成績比較好的是韓國與香港,這些都是用戶英語實力較好的市場。
在地化能否做得廣、做得深、其實很考驗《Roblox》管理階層,畢竟打造不同國家的平台生態是非常複雜的,同時要顧及玩家、開發者、以及當地文化特性,才能形成正向的循環。Minecraft,甚至樂高是怎麼做的,也許可以提供管理層一些思考方向。
12歲以下主力客群的特性-是助力也是隱憂
《Roblox》另一個成長的方向,是想辦法將客群拓展到全族群。
從族群來看,《Roblox》現有玩家中12歲以下占了54%,16歲以下占了67%。年齡層較一般遊戲為低有很多好處,譬如病毒傳播快速,《Roblox》今年1–9月行銷僅占營收7%,通常一般遊戲推廣行銷都要占比至少20%;學生較沒有金錢概念,許多用戶做了遊戲賺了錢,回頭就花在其他遊戲或拿來在平台內進行推廣花掉,收入100僅拿25其實並不是很高,但小朋友不會去比較這些,對他們來說,能從創作中達到自我展現的意義遠大於金錢。
但學生族群的問題也很明顯。首先,他們無法自由支配自己的時間,《Roblox》的收入將嚴重被假期與疫情是否持續所影響;其次,他們的口味變化很快速,每個世代對於"酷"的定義都不同;最後他們經濟能力較差,付費力無法和其他較高年齡層族群相比,這也是《Roblox》在努力改變的方向。
這其實是一個很有趣的議題,如果你實際玩《Roblox》的遊戲,大部分都很簡單,很直覺性的。沒有像市面上遊戲那種標準化的新手教學與活動,遊戲的玩法與功能都要自己摸索。當玩家離開校園,少了同儕的羈絆,接觸其他製作更為精美的遊戲,就會快速流失。
而較有規模,或年紀較大的開發者可能也不會選《Roblox》,因為相比其他平台只抽了30%上下,事實上《Roblox》對開發者的抽成是75%,多了一倍不止。
也就是說,要讓成年玩家進入,就需要更多製作精美些的遊戲,引進更多成熟的開發者。這就要提供更多的經濟誘因,畢竟大人的世界金錢還是很重要的。
未來勢必要解決的問題-通路成本
所以,如果要讓更多不同年齡段的用戶進入,就要想辦法提升開發者的分成。但研發費用不能省,行銷成本已經很低了,剩下就只能瞄準居高不下的通路成本了。但目前其有34%收入來自蘋果商店,18%來自Google Play,總體占了五成以上;且有68%的遊戲時間來自行動裝置,跟行動雙平台鬧翻的代價太大,無法動彈。
短期內這個問題,在疫情加持高速成長期中不會是重點。畢竟全世界的學生這麼多,《Roblox》要攻下還要好一段時間。但如果要發展成一個經營數十年以上的企業,目前依附在雙平台上策略勢必要作出改變,也許這一兩年的雲遊戲潮流會成為契機之一,也頗令人期待。
小結-現在是《Roblox》最好的時代
疫情真的幫了《Roblox》很多,這是不可否認的,甚至在未來一兩年還有可能繼續助力。但我覺得在這份招股書很可惜的是,沒有看到其全球化推廣相關的明確策略。《Minecraft》在中國網易推了三年才有明顯的成績,當地團隊花了許多心力扶持開發者,打造適合的工具,才建立起生態。
《Roblox》策略走的是產品思維,仰賴口碑自然傳播,而不是大張旗鼓的進行品牌宣傳;只要把產品做好,玩家自然會慢慢進來。公司從2004年成立到現在,其實我感覺在策略上沒有太大的"變動",就是把平台產品弄好,然後跟著市場生態的步調行走。雖然有些公關與議題操作,但都不是太高調引人注目,策略上除了中國和騰訊有合作以外,沒有太多令人意外的想像空間。
我覺得這是一家蠻樸實的公司,疫情期間依舊看好,但在股票市場上能否引起投資者的追捧,就值得繼續關注下去了。
感謝您花時間把文章看完,請再花3秒鐘用拍手給我專業建議。
請依據喜歡這篇文章的程度,以1-10個拍手做為1-10分的評分標準。喜歡就請用力拍,如果超級喜歡,拍超過10次也行〜笑。
這樣我才知道如何寫出對你可以的文章!