2020遊戲產業回顧(中)-營運行銷的三大新趨勢

Sam Liang
Dec 20, 2020

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上一篇我們講到2020對大部分的遊戲來說,都是一場狂歡的盛宴,這一篇我們將介紹遊戲在營運行銷的新趨勢。

對大部分資源沒有這麼充足的遊戲公司來說,2020依舊有許多的挑戰,尤其是App Store/GooglePlay Store雙平台要獲得自然流量越來越困難(因為他們本身就在賣廣告,減少免費行為是必然的),廣告流量獲取成本因為巨頭的不斷投入也持續上升。

這使得相比以前,遊戲要將資源與預算集中上市初期爆發,才有可能突破現有遊戲的護城河獲取最多的玩家,但這也帶來最大的風險。如何降低風險,突破巨頭們的封鎖,就成為營運與行銷在2020年最大的課題與方向。

測試靠前-營運行銷與研發的提早結合

為了降低風險,提早針對遊戲玩法與美術風格,在"遊戲開發前"就進入市場測試,成為了2020新的趨勢。從江南百景圖花了四個月投遞廣告確認哪種美術最受玩家喜歡,到歐美Steam獨立遊戲開發商在Twitter上驗證遊戲風格,再到Voodoo、抖音都提出了完整的遊戲從立項、風格選定、玩法確認、回收測試等一系列的測試流程。「測試提前」成為許多團隊摸索追尋的做法。

江南百景圖上線前就在FB進行素材點擊率測試
歐美獨立遊戲開發商利用Twitter測試素材的喜好度
抖音旗下發行公司OHAYOO已將測試流程標準化

這樣做最大的原因,就是盡量避免風險。傳統的遊戲營運觀念,是在正式上市前進行一系列的CCB、CB、OB最後正式上線。但這種方式的問題,就是當遊戲的立項方向錯誤,牽涉到程式底層的修改邏輯架構時,往往已經投入大量的資源。譬如,當一個射擊遊戲將資源投入在美術上並做出3A級效果後,才發現玩家最想要的是百人以上的大亂鬥;但如果引擎當時為了屈就美術只能負擔20人的對戰時,就會陷入進入兩難的僵局。

而概念、玩法、美術的先測,除了解決立項方向的問題外,也能提早避免遊戲上線後廣告獲取成本過高的窘境。有些中國廠商,甚至會培養上萬人的玩家群,提早確認遊戲DEMO是否能打動用戶。

但要能執行以上的流程,就需要營運、行銷、研發在早期就能夠團結一心的合作。傳統上這三個單位的流程,是研發先把遊戲做出來,覺得差不多後營運拿去CB、最後行銷協助導入用戶正式上線。而新的流程,將是在遊戲Demo與概念時,營運行銷就必須提早介入協助進行廣告投遞、A/B Test、數據驗證與分析,提供研發最準確的市場反饋,以打造最符合市場需求的遊戲。

營運:混合變現模式成為重要趨勢

除了風險的降低以外,2020許多廠商也在研究新的收入機制。

之前遊戲以付費買斷制與免費制為主流,超休閒遊戲雖然在廣告變現上有獨特之處,但在2020以前,廣告與內購的結合還沒有這麼多的討論。

2020開始,隨著每款遊戲的開發成本日漸增加,大廠商和中小型廠商在資源上的差距已經成為鴻溝,許多中小廠商不僅思考,有沒有什麼變現方式是這些大廠商不屑一顧而適合自己去做的呢? 答案就是「廣告變現(IAA)+內購變現(IAP)」。

2020開始,3A大作的基本開發要求是一億美金(資料來源:全球157款遊戲製作成本。英文版來自Twitter @bogorad222 ;中文版來自微信公眾號-手遊那點事。)

廣告變現一直以來都有破壞使用者體驗的問題,尤其是對於重度玩家來說,沉浸式的遊戲感受是基本要求。因此,3A級遊戲也不希望引入這種方式砸自身招牌,這就給了中小廠商一個喘息的機會。而2019年開始《弓箭傳說》、《Art of War》,《Random Dice》等混合變現遊戲的成功,也給了許多遊戲廠商一個希望,他們寄望於這種模式既可以靠廣告留住免費玩家,又能在大戶身上賺取足夠的利潤,因此造就了中度混合手遊的趨勢。

對平台方尤其是Facebook、抖音、Google等來說,推動這種混和趨勢也與其戰略目標相符。採取廣告變現的遊戲越多,就能帶給平台更多的廣告板位庫存,進而向3A大作收取更多廣告費;中小遊戲廠商也能藉此穩定收入,提供平台更多有創意的遊戲。從近期上市的遊戲引擎廠商Unity,其財報收入中成長最快的是廣告業務,就可看出這種變現機制在市場的潛力。

Unity大幅成長的Operate Solutions主要是廣告(資料來源:https://news.futunn.com/post/7311364?src=8)

而對營運人員來說,過往遊戲的變現與經濟循環機制探討,幾乎都是以內購為主,很少針對廣告變現來研究。這兩個機制的平衡與設計不當,的確是有可能影響遊戲的整體收入,今年憤怒鳥開發商就發現,當廣告投放給付費用戶,且遊戲內的貨幣道具不夠多時,的確影響了原本付費用戶的意願,整體的收入反而是下滑的。

廣告變現這件事情,絕對不是簡單的"放上去"就好,它需要營運人員對遊戲的生態機制與經濟循環更為理解,才能找到付費玩家與免費玩家之間的平衡,為遊戲帶來更多的收益,這也是2021年遊戲營運與研發重要的課題。

行銷:遊戲可直播性的思考與IDFA的潛在威脅

在上一篇我們有提到,2020最令人驚奇的遊戲之一就是《Among Us》和《Fall Guys》,而這兩款遊戲都是被直播的病毒式傳播所帶起來的,完全沒有花多少預算進行買量。

《Among Us》相關的影片最多達到了1.8億次觀看

擁有「可直播(觀賞)性」的遊戲在未來的空間會更大。一方面流量只會越來越貴,廣告只會越來越有創意(或者說誇大),玩家將更相信「實際看到的遊戲畫面」;另一方面,直播主成為許多年輕人夢想的行業之一他們對於能在遊戲過程中帶來趣味、觀賞性的遊戲需求也非常大。這也是為什麼,Youtube已經成為50%美國青少年,決定下載手機遊戲最主要的來源。

直播主想辦法找有趣的遊戲去吸引別人的目光,玩家看直播主的影片決定是否下載遊戲。有觀賞性、趣味性、值得直播的遊戲將在2021占盡優勢。

資料來源:YouTube Is Now the #1 Source for Kids Seeking Mobile Game Info

尤其在IDFA明年將被蘋果棄用的陰影下,市場對於未來廣告採買的趨勢普遍感到悲觀。一般認為,IDFA將造成中小企業最常使用的Facebook廣告,在追蹤定位高價值用戶失去以往的效果,FB官方也已經發布相關警訊表示廣告成效將受到不小影響遊戲如何利用Youtube、Twitch、Discord、Email等媒介,降低依靠傳統買量策略的風險,將是2021年行銷人員的重要課題。

Discord也受到疫情的幫助,在20202人數達到新高,成為社群行銷不可忽視的平台

小結:

控制風險、發揮創意(直播)、找到內購與廣告之間的平衡,是我認為2020延續到2021三大手機遊戲營運行銷趨勢。它對於遊戲人員最大的要求就是更緊密的團隊合作、研發早期對營運行銷的信任、以及營運行銷對用戶的深度理解。各部門只了解自己事的時代已經過去,未來的遊戲從業人員,須對遊戲企劃、行銷投放、營運規劃都有基礎的認知,才能有效團隊合作,一起適應這個變化快速的市場。

下一篇我們將探討,2020年的台灣遊戲市場,也希望本篇對你有所啟發。

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Written by Sam Liang

遊戲業人士,又名飛鳥涼不涼,喜歡藉由寫作鍛鍊自己與交朋友,討厭任何形式的道德綁架,對一直突破巔峰的肚子感到哀傷,最開心的事情….有人說從自己的文章中獲得啟發。

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